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컴퓨터·IT/<누구나 할 수 있는 유니티 2D 게임 제작>

01. 게임 개발의 시작은 지식과 아이디어

by BOOKCAST 2022. 11. 4.
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무엇이든 근본이 되는 아이디어, 즉 원안이나 기획이 없으면 시작할 수 없습니다. 여러분은 ‘게임을 만들고 싶다’고 생각했을 때 평소 좋아하던 게임이 떠올랐나요? 사람은 저마다 ‘좋아하는 것’이 있습니다. ‘좋아하는 것’을 만들고 표현하고 싶다는 생각은 만들기의 기본입니다. 처음에는 이것으로 충분합니다. 자신이 좋아하는 게임을 따라 만든다는 사실 하나만으로 즐거울 것입니다.

따라 만드는 것은 결코 나쁜 것이 아닙니다. 오히려 게임 제작 방법을 이해하는 빠른 방법 중 하나이며 게임 제작 방법을 터득하는 지름길입니다. 여기서 나만의 오리지널리티를 어떻게 쌓아갈 것인지 고만하는 것이 창작의 첫걸음입니다. 내가 알고 있는 지식을 조합하여 나만의 아이디어로 적용하는 것이 중요합니다.


게임 개발의 시작은 지식과 아이디어

게임(game)이란 무엇일까요? ‘재미있게 즐길 수 있는 것이 게임’이라는 의견이 있을 겁니다. 그렇다면 어째서 게임은 재미있는 걸까요? 우선 이 질문에 대해서 생각해 봅시다.


게임의 중요한 네 가지 요소
게임이 게임일 수 있도록 하는 요소는 무엇일까요? 다음의 네 가지입니다.


① 규칙


게임에는 반드시 규칙이 있습니다. 모두 어떤 규칙 위에 세워졌습니다. 기본적으로 정해진 규칙을 깨는 행동은 허용하지 않습니다. 게임을 만든다는 것은 ‘규칙을 만든다’와 같은 말입니다. 규칙을 잘 만들면 게임의 형태가 갖춰지고 어떻게 하면 재미있어질지 보입니다. 게임 규칙이 엉망이면 안 됩니다. 플레이어가 대응할 수 있는 범위에서 규칙을 정하지 않으면 재미를 느낄 수 없게 됩니다.

② 적과 장애물


게임에는 반드시 ‘적’이 있어야 합니다. 팀 스포츠나 격투 게임에는 대전 팀이나 도전자가 있습니다. 확실한 적이 없다면 ‘장애물’을 적으로 생각할 수 있습니다. 예를 들면 수수께끼 풀이나 추리 게임은 플레이어가 풀어야 할 ‘문제’나 ‘트릭’이 장애물, 즉 적입니다. 적이나 장애물은 게임을 재미있게 만드는 가장 큰 요소입니다. 영화나 만화에서도 주인공의 라이벌이 강하고 매력적일수록 재미있는 경우가 많습니다.

③ 간섭과 변화


영화나 만화, 소설 등은 일방적으로 즐기는 엔터테인먼트지만 게임은 즐기는 사람의 행동이 결과에 반영되는 양방향 엔터테인먼트입니다. 플레이어의 행동이 게임 진행에 영향을 끼칩니다. 플레이어의 ‘간섭’에서 생기는 ‘변화’가 ‘게임을 더욱 즐기고 싶다’는 플레이어의 욕구를 불러일으킵니다.

④ 보상


게임은 오락입니다. 플레이어가 느끼는 재미는 매우 중요합니다. 게임의 재미는 앞서 언급한 ‘규칙’, ‘적과 장애물’, ‘간섭과 변화’를 어떻게 조합하느냐로 결정됩니다. 여기에 게임의 재미를 높여줄 수 있는 요소가 플레이어에게 주는 상인 ‘보상’입니다. 플레이어는 보상을 받고자 게임을 즐긴다고도 할 수 있습니다.

‘규칙’, ‘적과 장애물’, ‘간섭과 변화’를 잘 조합하여 플레이어에게 ‘보상’을 줄 수 있는 장치를 만드는 것이 게임을 재미있게 만드는 요령입니다. ‘새로운 아이템’, ‘새로운 맵이나 스테이지 도달’, ‘기분 좋은 음악이나 이펙트’, ‘예쁜 화면이나 이미지’ 등 플레이어가 좋다고 느낄 수 있는 것은 모두 보상이 될 수 있습니다.

플레이어는 의식적으로 때로는 무의식적으로 보상을 얻고자 게임을 즐깁니다. 보상은 게임 안에서 여러 가지 모습으로 등장하죠. ‘게임 안에서 최대의 보상’이 무엇일까요? 게임을 클리어, 즉 게임을 공략해 끝을 내는 것입니다. 게임의 점수도 직관적인 보상이라고 할 수 있습니다.

눈앞에 ‘넘을 수 없을 것 같은 큰 함정’이 있다고 가정해 봅시다. ‘함정을 넘는 것’이 게임의 규칙이라고 하죠. 앞서 규칙은 플레이어가 대응할 수 있는 범위에서 정해야 한다고 했습니다. ‘함정을 넘는다’는 규칙이 있다면 플레이어는 ‘어딘가에 이 함정을 넘을 수 있는 아이템이나 장치 또는 다른 길이 있을 것이다’라고 생각할 것입니다. 만드는 입장에서도 반드시 이 상황에 대한 대책을 마련해야 합니다. 게임 규칙에 따르면 돌파할 수 없는 장애물은 없도록 해야 합니다.

게임 규칙은 플레이어를 속박하는 요소이기도 하지만 클리어할 수 있다는 전제하에 게임 규칙을 따르는 플레이어는 안정감과 성취감, 만족감을 느낄 수 있습니다. 적이나 장애물이 강하고 클수록 클리어 후 만족감과 성취감은 커집니다. 이 책에서 게임을 만들 때는 앞서 언급한 ‘규칙’, ‘적과 장애물’, ‘간섭과 변화’, ‘보상’을 어떻게 조합할 것인지 고민하면서 진행하겠습니다.

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