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경제·경영/<메타버스 골드러시>11

10. 메타버스 시장의 국내외 최강자? (마지막 회) 메타버스의 글로벌 경쟁 구도 현재 메타버스 시장의 글로벌 경쟁 구도로 보았을 때 빅4는 누구인가? 메타버스 플랫폼의 최강자는 포트나이트다. 에픽게임즈의 플랫폼으로 중국의 게임 공용 기업 텐센트가 40% 이상의 지분을 갖고 있다. 포트나이트는 사용자만 3억 5,000만 명에 이르는데, 우리나라의 아이돌 BTS가 여기에서 뮤직비디오 안무 버전을 론칭했으며, 미국의 래퍼 트래비스 스콧이 이 플랫폼에서 공연했을 때는 동시 접속자가 1,230만 명이나 되기도 했다. 트래비스 스콧이 우리나라에서 공연한다면 몇 명이 한 공간에 모일 수 있겠는가? 10만 명 이상이 모일 공간이 없을 것이다. 두 번째는 네이버의 제페토다. 제페토의 사용자는 2억 명가량으로, 우리나라의 사용자는 10%도 되지 않고 대부분이 해외 사용자다.. 2022. 4. 21.
09. 에스파와 K/DA의 공통점? 메타버스 세상, 부캐는 필수? 메타버스 세상에서는 내 자아를 또 다른 모습으로 발현할 수 있고, 다양한 경제 활동을 펼칠 수 있다. 이때 필요한 것이 소위 말하는 ‘부캐(부 캐릭터)’이다. 주로 아바타가 이러한 역할을 하게 되며, 우리는 부 캐릭터화한 아바타로 확장된 공간에서 활동하게 된다. SM 엔터테인먼트의 ‘에스파’는 현실 멤버 4명과 디지털 멤버 4명으로 이루어진 걸그룹으로, 디지털 멤버는 모두 현실 멤버의 데이터로 만들어졌다. 그렇다면 메타버스 속의 가상 아이돌은 어떤 기술을 활용해 만들어지는가? 롤 게임 캐릭터로 구성된 K/DA는 게임 캐릭터를 기본으로 하되, 실제 인물의 움직임을 따는 모션 캡처 기술을 이용했다. 실제 인간의 움직임을 캐릭터에 심고, AR 기술로 무대를 꾸며 구현한 것이다. .. 2022. 4. 21.
08. 기억할 권리가 중요할까, 잊힐 권리가 중요할까? 인간의 기본권과 잊힐 권리의 침해 인간의 기본권 침해에 대한 논의도 필요하다. MBC의 VR 다큐멘터리 는 세상을 떠난 가족을 가상현실로 만나는 과정을 담은 프로그램이다. 고인을 가상의 인물로 만드는 데는 모션 캡처, AI 음성 인식, 딥 러닝 등의 기술이 사용되었으며, 첫 회에 방영된 9살 아이의 경우에는 체형이 비슷한 또래 아이를 모델로 한 뼈대 제작, 가족의 인터뷰와 사진, 동영상을 통한 표정과 몸짓 제작, 부족한 데이터 보충 등을 통해 총 7개월의 제작 기간이 걸렸다. 방영 후 관련 유튜브 영상은 폭발적인 조회 수를 기록할 정도로 반응이 뜨거웠다. 이러한 VR 콘텐츠 제작의 목적은 VR을 통해 고인을 만남으로써 준비되지 않은 이별을 받아들이는 유족의 심리적 치유를 위함이다. 애도 기간을 통해 우울.. 2022. 2. 18.
07. 코로나 팬데믹에도 블랙핑크 팬 사인회에 4,600만 명이 참여할 수 있었던 이유? 메타버스와 마케팅 비즈니스 메타버스 마케팅 비즈니스는 코로나 팬데믹으로 비대면 문화가 확산하고 사회적 거리 두기가 실시되며 확대된 분야다. 특히 문화·예술 등 엔터테인먼트 분야에서 두드러지는데, 포트나이트에서 열린 트래비스 스콧의 콘서트는 1,200만 뷰, 제페토에서 열린 YG 엔터테인먼트의 블랙핑크 팬 사인회는 4,600만 명이 참여했다. 그곳에서 팔린 디지털 물품으로는 슈퍼히어로 의상과 구찌, 루이비통 의상, 아이돌 굿즈 등 다양하다. 자연스럽게 홍보의 장이 된 것이다. 그래서 국내에서도 메타버스 플랫폼으로의 투자가 활발히 진행되고 있다. 아래는 포트나이트에서 열린 콘서트 참가자 수와 네이버Z에 투자한 국내 엔터테인먼트 현황이다. 그 외에 한국관광공사는 제페토에 익선동과 한강시민공원 등의 관광지를 구.. 2022. 2. 17.
06. 과거로의 여행이 가능해진다? 뉴 비즈니스 모델의 탄생 내가 가상 관광 플랫폼을 만들게 된 계기는 코로나19로 관광이 사실 불가능하게 되었기 때문이다. 내가 만든 플랫폼은 라이브 데이터를 기반으로 만들어진 가상공간으로 아바타를 이용한 커뮤니티 활동과 개인의 콘텐츠 생산 및 거래, 공간 렌트가 가능하다. 그러나 가상공간에서는 현실에서 경험할 수 없는 것도 경험할 수 있어야 한다. 그래서 만들고자 하는 게 우주로 여행과 과거로의 여행 콘텐츠이다. 그 외에도 다양한 투어를 구상 중에 있다. 이렇게 뉴 비즈니스 모델은 다양한 산업에 걸쳐 나타난다. 다음은 에듀테인먼트 기반의 가상 콘텐츠이다. 지역 문화재나 역사적인 히스토리로 엮어가는 탐험 콘텐츠로 실크로드로 교역을 하는 게이미피케이션(Gamification)이 살짝 들어가 있다. 디지털 복.. 2022. 2. 16.
05. 블루칼라, 화이트칼라도 아닌 뉴 칼라? 뉴 칼라의 탄생 메타버스에서는 새로운 직업군이 탄생하고, 메타버스 플랫폼 내에서 소비되는 각종 재화와 아이템을 설계하고 제작해 판매하는 등의 다양한 수익 모델이 창출될 것이다. 또한, 메타버스 플랫폼 기업들도 사용자들이 얼마든지 가상세계를 확장하고 설계할 수 있도록 오픈 월드로 진화하는 선순환 구조를 만들어나갈 것이다. 이전에는 1인칭 시점의 게임이 주였다면, 모바일 기기에 익숙한 MZ 세대와 알파 세대가 주축이 되어 소셜 기능이 강화된 게임을 즐기고 있다. 두 세대는 누구나 크리에이터가 되는 C 세대(contents generation)로서 메타버스 환경에서 현존하는 문제를 시뮬레이션해 해결하고 있기까지 하다. 아무튼 메타버스는 미래의 삶을 여러 방면으로 변화시킬 것이다. 디지털 경제 또한 거부할 수 .. 2022. 1. 18.
04. 메타버스 시대에 성공할 직업? 메타버스 관련 전도유망한 일자리들 서울시 교육청은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 ‘빅데이터, AI, 사물 인터넷, VR’을 꼽아 인공지능컴퓨터정보과, 인공지능전기과, 인공지능전자과, 메타버스게임과, 클라우드 보안 및 스마트건설정보과, 디지털건축과, 스마트융합기계과, 3D모델링과, 3D프린팅 금형과 등의 39개의 미래형 학과를 신설했으며, 특성화고등학교도 시대 흐름을 반영한 교육 과정으로 개편했다. 구체적으로 순천제일대학교는 ‘웹툰애니메이션과’를 신설해 웹툰 기반 애니메이션 현장 전문가, 애니메이션 바탕의 게임 콘텐츠 제작 전문기술인, AR과 VR 콘텐츠 제작자 등 메타버스 시대의 인력 양성을 위해 힘쓰고 있고, 기존의 IT 학교와 연계해 VR과 AR에 대한 교육 과정과 3D 모델링 및 3D 프린팅 관련 교.. 2022. 1. 17.
03. 메타버스 시장의 전망 1,700조 원 시장, 현실이 된다 메타버스 시장은 2030년 1,700조 원 대로 성장할 것으로 보인다. 포스트 코로나 시대를 맞이해 비대면 문화로 빠르게 전환했기 때문이다. 특히 WEB 3.0 지능형 웹 시대의 도래와 메타버스 시장의 확대로 인한 수익 모델 진화, 메타버스를 활용한 이커머스 수익 창출 가능성, 메타버스와의 브랜드 협업 등의 변화는 시장 잠재력을 보여 준다. 이를 ‘메타버스 브랜드의 협업, 메타버스 인 게임 광고, 버추얼 미팅’ 분야로 나누어 설명해 보겠다. 메타버스의 수익 모델 진화 첫째, 메타버스와 브랜드의 협업 사례를 보자면, 라이엇게임즈의 LOL과 루이비통의 ‘캡슐 컬렉션’, 제페토와 구찌의 ‘구찌 가든’을 예로 들 수 있다. 실제로 LOL 로고에 루이비통 모델을 컬래버레이션한 .. 2022. 1. 15.
02. 메타버스에 발맞춰 돌아온 싸이월드? 일촌 맺고 도토리 주고받던 시절이 그리운 사람들 주목! 1999년에 출시된 싸이월드는 미니홈피 서비스와 일촌 맺기 시스템으로 개인적인 공간을 꾸미고 사생활을 공유할 수 있는 서비스를 선보이며, 선풍적인 인기를 끌었다. 일촌 맺기를 통해 개인 공간을 제한적으로 보여줄 수 있는 점, 파도타기를 통해 다른 이의 미니홈피를 볼 수 있다는 점이 매력이었다. 게다가 쪽지를 보내 개인 연락을 할 수 있게 한 서비스는 이후 ‘네이트온’이라는 메신저 시장으로의 성장 계기가 된다. 싸이월드에서 빼놓을 수 없는 게 ‘도토리’라는 가상화폐의 사용일 것이다. 사람들은 도토리로 배경 음악과 아바타를 꾸미기 위한 아이템을 구매했다. 2000년대에 도토리로 SK커뮤니케이션즈가 벌어들인 수익은 하루 평균 3억 원이었으며 연 매출은 1.. 2022. 1. 14.
01. 이미 존재했던 메타버스? 메타버스의 등장 메타버스란 무엇일까? 수많은 뉴스와 미디어를 통해 메타버스에 대해 많이 들어 보았을 테지만 단어를 풀어 보자면 메타(Meta)는 ‘초월’이고, 유니버스(Universe)는 ‘우주’다. 가상과 현실이 상호 작용하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 기술적으로는 XR기반의 데이터 네트워크 AI가 융합 및 진화했다고 보면 되며, 한마디로 디지털화된 지구를 말한다. 여기에 내 나름대로 정의하자면, ‘시공간을 디자인하고 상호 작용 및 공진화하는 개념’이라고 말하고 싶다. 메타버스는 언제 등장한 개념일까? 메타버스는 1992년 《스노 크래시》라는 공상 과학 소설에 기인한다. 평범한 피자 배달부 히로가 가상의 세상에서 현실 세계를 구한다는 내용으로, ‘메타 버스’.. 2022. 1. 13.
00. <메타버스 골드러시> 연재 예고 미래산업의 열쇠, 누가 마지막 메타버스에 탑승할 것인가? 메타버스 리딩 기업 CEO가 말하는 과거, 현재, 미래의 비즈니스 사례와 윤리적 시사점까지 생생한 예시를 통해 쉽게 정리한 메타버스의 모든 것! 인간과 시공간이라는 물리적 한계를 넘어 그 속에서 상호 융합 및 공진화하게 될 메타버스 글로벌 시장! 지금까지 계속 관망만 해 왔다면, 이제는 마지막 기회가 될 메타버스에 과감히 탑승하길 바란다. 앞으로 AR·VR 등 XR 기반의 기업들과 AI, 블록체인 기업들이 힘을 합쳐 지속적으로 메타버스 기술 개발을 이끌어가야 할 것이다. 메타버스 시장은 2020년 50조 원, 2023년 535조 원 이상, 2030년에는 1,700조 원가량 성장할 전망이며, 우리나라는 향후 5년간 2.6조 원의 메타버스 관련 예산을.. 2022. 1. 12.
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