메타버스의 등장
메타버스란 무엇일까? 수많은 뉴스와 미디어를 통해 메타버스에 대해 많이 들어 보았을 테지만 단어를 풀어 보자면 메타(Meta)는 ‘초월’이고, 유니버스(Universe)는 ‘우주’다. 가상과 현실이 상호 작용하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 기술적으로는 XR기반의 데이터 네트워크 AI가 융합 및 진화했다고 보면 되며, 한마디로 디지털화된 지구를 말한다. 여기에 내 나름대로 정의하자면, ‘시공간을 디자인하고 상호 작용 및 공진화하는 개념’이라고 말하고 싶다.
메타버스는 언제 등장한 개념일까? 메타버스는 1992년 《스노 크래시》라는 공상 과학 소설에 기인한다. 평범한 피자 배달부 히로가 가상의 세상에서 현실 세계를 구한다는 내용으로, ‘메타 버스’라는 용어가 나오기까지 한다.
30여 년 전에 메타버스 개념이 나왔다니 신기하기만 하다. 다음은 1999년 영화 <매트릭스(The Matrix)>다. 당시 최고 흥행작으로 AI로 인해 기억이 삭제되어 가상의 세계에서 살아가는 인간들을 구원하기 위한 영웅의 사투를 그린 영화다. 2018년 스티븐 스필버그의 <레디 플레이어 원(Ready Player One)>도 언급할 만하다. 흥행 성적은 저조했지만 많은 메타버스 전문가가 추천하는 영화이며, 이 영화에 나오는 기술의 절반 정도가 현재 구현 가능하다는 점에서 의미가 있다. 스티븐 스필버그의 문화적 이해도가 높다는 건 말할 것도 없지만, 기술적 이해도가 높다는 점도 높이 평가하고 싶다. 최근의 영화로는 <아바타(Avatar)>를 꼽을 수 있다. 모두 메타버스를 이해하는 데 좋은 마중물이 되어 줄 매체다.
넷플릭스의 CEO 리드 헤이스팅스(Wilmot Reed Hastings)는 투자자들에게 보낸 서한에 ‘넷플릭스의 경쟁자는 월트 디즈니가 아닌 포트나이트이다’라고 밝힌 바 있다. 경쟁자를 영상매체가 아닌 게임 기반의 메타버스 기업을 꼽은 이유는, 앞으로 성공의 열쇠는 사용자의 시간을 쟁취해 사용자의 이용 시간 규모를 키우는 거라고 내다보았기 때문이다. 즉, 기업은 영상이든 게임이든 방송이든 자신의 매체에 사용자가 많은 시간을 쏟고 소비하게 만들어야 한다.
그렇다면 이전에도 존재했던 메타버스의 개념이 이토록 화제가 된 이유는 무엇일까? 바로 엔비디아(NVIDIA)의 CEO 젠슨 황의 발언 때문이다. 젠슨 황은 ‘메타버스 세상이 오고 있다’라며 메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간이 될 것이며, 메타버스 경제는 물리적 세계경제보다 더 커질 것이라고 예측했다. 그리고 주간지 <이코노미스트>는 이를 인용해 메타버스를 알렸다. 우리나라에서는 강원대학교 김상균 교수의 《메타버스 새로운 기회》라는 책으로 화제가 되었는데, 나 또한 기술적으로나 트렌드를 보았을 때 메타버스가 단순한 마케팅을 위한 개념은 아니라고 생각한다.
혹자는 메타버스가 이전에도 있었던 용어이며, 마케팅을 위해 사용된 개념이라 말하기도 한다. 젠슨 황이 메타버스 기술에 쓰일 반도체 칩셋을 개발하는 걸 보면 분명히 마케팅적 요소가 있기는 할 것이다. 그러나 이러한 트렌드만으로 글로벌 기업이 비즈니스에 뛰어들고 엄청난 이슈가 되리라고는 생각하지 않는다. 코로나19로 비대면 문화에 빠르게 진입한 지금 많은 기업이 메타버스를 활용해 사업을 확장하고 있다. 나는 메타버스를 지속 가능한 기술이자 개념이라고 생각한다.
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