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경제·경영/<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>8

07. 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가? (마지막 회) 세계는 융합발전의 시기로 접어들었다. 이는 현재 시장에서 이루어지는 기술융합, 산업융합을 보면 알 수 있다. 다시 말해 뛰어난 제품 하나로 시장을 휩쓸던 시대는 이미 지났다는 말이다. 기업이 발전하려면 이미 형성된 산업 생태계에 뛰어들거나 새로운 산업 생태계를 창조해야 한다. 하나의 생태계에서, 각 기업의 기술 구조는 비슷해지고 업무와 거래는 서로 연결되며 데이터 자원을 공유한다. 우리는 함께 만들고, 함께 살아가고, 함께 이익을 얻는 규칙을 따라야 한다. 경영자가 서로 관계없는 요소들을 군집으로 파악할 수 있는가? 그 답의 여부에 따라 한 기업의 업무 경계가 결정된다. 사람들은 흔히 ‘산을 보면 산이라 하고, 물을 보면 물이라 한다’라는 말로 인식의 첫 번째 단계를 표현한다. 한마디로 훙멍은 훙멍, 이.. 2022. 1. 29.
06. 휴대전화의 평면 세상을 초월하다. 우리가 생활하는 공간은 3차원이다. 따라서 시각적 경험도 3차원적이다. 그러나 여태껏 인간의 생각을 담는 도구는 늘 2차원 형식으로 존재했다. 갑골문, 죽간, 종이부터 오늘날의 스마트폰, TV, 영화까지 모두 2차원이다. 영화의 특수효과, 특히 IMAX-3D 기술은 관객에게 강렬한 충격을 선사했지만 실재감을 느끼기에는 부족한 점이 많다. 무엇보다 관객 스스로 자신이 영화를 보고 있음을 ‘안다’는 것이다. ‘3D’ 안경을 쓰고 있지만 여전히 현실 세계의 물체들이 시야에 들어온다. 예를 들어 스크린을 가리는 앞 좌석 관객의 ‘머리’는 지금 보고 있는 것이 실제가 아니라 영화일 뿐임을 수시로 알려 준다. 3차원 시각적 경험, 더 나아가 4차원 가상 현존감은 인류가 오랫동안 꿈꾸던 목표다. 기술 발전에 힘입어 .. 2022. 1. 28.
05. 가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제 경제학은 그 자체가 이미 하나의 학문으로 역사도 오래되었거니와 관점이 다양하고 유명한 인물도 셀 수 없이 많다. 경제학은 물질이 원료가 되는 상품을 연구하고 생산과 유통, 소비를 다룬다. 물질 상품은 의식주를 비롯한 일상생활의 기본적인 니즈를 충족시킨다. 이 책에서는 일상생활에서의 수요와 상품을 거래하는 시장, 화폐, 이를 위해 마련된 제도적 장치인 재산권, 법률 등과 경제 질서를 전 통 경제학이라고 부른다. 디지털 기술이 발전하면서 이제 경제학에서는 새로운 상품이 등 장하기 시작했다. 게임, 숏폼 동영상, 영화 등 디지털 제품들이 그것이다. 게임을 하다가 게임 속에서만 필요한 ‘아이템’, ‘스킨’ 등의 제품을 만들 수도 있다. 우리는 일반적으로 디지털 기술을 빌려 만든 제품을 디지털 제품이라고 한다. .. 2022. 1. 27.
04. 문명은 게임에서 시작되었다. 놀이는 인간이 생존하는 데 매우 중요하다.놀이는 생존을 위해 써먹을 기술을 익히는 데도 도움이 되고 협응력을 키워 체력을 높이는 데도 유익하다.모든 포유동물부터 영장류의 새끼는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익힌다.놀이가 건강한 성장을 저해하는 요소가 아니라 오히려 인간이 성장하는 과정에서 꼭 필요하며,훗날 생존의 가능성을 높여 줄 열쇠임을 알 수 있다. 아이들은 관찰과 모방,게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다.아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다.특히 스마트폰이나 태블릿PC는 더욱 그럴 필요가 없다.어른들이 손가락으로 스크린을 터치하는 것을 본 아이들은 그대로 따라 한다. ‘터치’할 때마다 반응하는 휴대전화에 흥미를 느낀 아이들은 이리저리 마음대로 눌러 보고 그어 본다.관찰,.. 2022. 1. 26.
03. 로블록스의 창세기 이야기는 1989년 어느 작은 블록에서 시작된다. 당시 데이비드 바스주키(David Baszuck)i와 에릭 카셀(Erik Cassel)은 2D 시뮬레이션 물리학 실험실인 ‘인터랙티브 피직스(Interactive Physics)’를 개발해 향후 로블록스 창업의 발판을 마련한다. 전 세계 각지의 학생들은 ‘인터랙티브 피직스’를 통해 차량 두 대가 어떻게 충돌하는지, 건물은 어떻게 짓는지 등을 배울 수 있다. 이 아이들의 기상천외한 설계에 자극받은 데이비드 바스주키와 에릭 카셀은 더 큰 꿈을 꾸기 시작한다. ‘이 청소년들의 창의력을 더 자극하려면 어떻게 해야 할까?’ 이런 문제를 고민하던 두 사람은 상상력의 무대가 될 기반을 구축하기 시작해 2004년 정식으로 로블록스를 설립했다. 로블록스는 더 인간적이면서.. 2022. 1. 26.
02. 메타버스의 시작을 함께한 M세대 일본의 한 사회학자는 단체란 ‘특정한 공동의 목표와 공동의 귀속 감을 가진, 상호작용 관계가 있는 복수 개인의 집합체’라고 했다. 우리는 같은 특성을 가진 부류의 사람들을 습관적으로 어떤 ‘세대’라고 정의한다. 밀레니얼 세대, X세대, Y세대, Z세대처럼 말이다. 이제부터 우리는 가장 활력 넘치고 유연성이 강한 Z세대를 주시할 것이다. 이 책에서는 Z세대 대신 ‘M세대(Metaverse Generation)’라는 이름을 사용한다. M세대, 즉, 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간.. 2022. 1. 25.
01. 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다. 엔더 드래곤 (Ender Dragon)’, ‘크리퍼(Creeper)’ 이 해괴한 이름들은 다 뭘까? 잘 모르겠다면 겸허한 마음으로 어린이들에게 물어보라. 아주 신이 나서 알려 줄 것이다. 바로 내 이야기다. 아침 식사를 하다가 이제 막 초등학교 1학년이 된 아들에게 ‘크리퍼’가 뭐냐고 물었더니, “그건 몬스터인데 아빠한테 가까이 다가오면 펑 터져버려요!”라며 손짓, 발짓까지 동원해 설명한다. ‘엔더 드래곤’과 ‘크리퍼’는 모두 마인크래프트 게임 속 캐릭터들이다. 이 캐릭터들은 게임 속에서 생존하며 플레이어가 방심한 틈을 타 갑자기 공격을 시도한다. 이 게임에 등장하는 모든 물체와 생물은 네모 블록으로 이루어져 있다. 태양까지도 네모난 모양이다. 실감 나는 그래픽을 자랑하는 유명 게임들에 비하면 마인크래프.. 2022. 1. 22.
00. <디지털 신세계 메타버스를 선점하라> 연재 예고 메타버스, 스마트폰의 2차원 세상을 초월하다! 디지털 경제와 IT 기술이 어우러진 메타버스의 장대한 비전을 보여 준다 30년 전 SF 소설에 등장했던 개념이 이제 현실이 되어 전 세계를 휩쓸고 있다. 메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에 첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했다. 여러 해석이 존재하지만 가장 대표적인 설명은 다음과 같다. “메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.” 코로나19를 극복하기 위한 비대면 언택트 문화가 인류를 빠른 속도로 메타버스 속 삶의 형태로 몰아넣고 있다. 이대로 가면 머지않아 시공간.. 2022. 1. 21.
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