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경제·경영/<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>

03. 로블록스의 창세기

by BOOKCAST 2022. 1. 26.
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이야기는 1989년 어느 작은 블록에서 시작된다. 당시 데이비드 바스주키(David Baszuck)i와 에릭 카셀(Erik Cassel) 2D 시뮬레이션 물리학 실험실인 인터랙티브 피직스(Interactive Physics)를 개발해 향후 로블록스 창업의 발판을 마련한다. 전 세계 각지의 학생들은 인터랙티브 피직스를 통해 차량 두 대가 어떻게 충돌하는지, 건물은 어떻게 짓는지 등을 배울 수 있다. 이 아이들의 기상천외한 설계에 자극받은 데이비드 바스주키와 에릭 카셀은 더 큰 꿈을 꾸기 시작한다. ‘이 청소년들의 창의력을 더 자극하려면 어떻게 해야 할까?’ 이런 문제를 고민하던 두 사람은 상상력의 무대가 될 기반을 구축하기 시작해 2004년 정식으로 로블록스를 설립했다. 로블록스는 더 인간적이면서도 모두가 자기 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 새로운 형태의 플랫폼을 마련해 사람들이 무한한 상상력과 남다른 개성으로 창조해 낸 각각의 게임을 통해 인생의 경험을 나눌 수 있도록 했다.
 
로블록스는 설립된 지 17년이 지난 2021 3 10, 뉴욕증권 거래소에 상장했다. 로블록스는 게임뿐만 아니라 게임을 제작할 수 있는 툴(Roblox Studio)까지 제공한다. 게다가 활발한 소셜 활동도 지원한다. 플레이어가 자체적으로 콘텐츠를 생성하면서 실시간으로 참여할 수도 있고 독립적이고 폐순환적인 경제시스템을 갖추고 있다. 게임, 개발, 교육적 기능을 두루 갖춘 온라인 게임 개발 시스템인 로블록스 내 콘텐츠 중 대부분은 아마추어 게임개발자가 만든 것이다.


괜찮은 게임 아이디어가 있는데 비즈니스화를 위한 자금이 없다면 로블록스 스튜디오를 통해 자체적으로 게임을 개발한 다음, 다른 플레이어들의 참여를 요청할 수도 있다. 게임의 규칙은 다른 플레이어들이 참여해 다 같이 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 만들어지고 미비한 점들은 보완된다. 함께 게임을 즐기는 그룹 멤버들의 플레이 방법에 따라서도 변해갈 것이다.
 
게임 커뮤니티 플레이어들의 다양한 요구에 맞춰 로블록스 크리에이터들도 더 신속하게 게임을 업그레이드한다. 이처럼 로블록스 클라우드는 끊임없이 구축되고 변화하고 확장되기 때문에 플레이어들은 로블록스에 열광한다.
 
로블록스의 공식 입장을 보면, 게임은 게임이 아니라 경험(Experience) 이다. 2020년 말을 기준으로 로블록스 유저는 이미 2천만 가지가 넘는 경험을 만들어냈으며 이 중 1,300가지 경험은 이미 수많은 커뮤니티가 방문해 이용하고 있다. 이 경험들은 모두 로블록스 회사가 아닌 유저 스스로 만들어낸 것이다.
 
로블록스 플랫폼 이용자는 하루 평균 2.6시간을 사용해 매달 약 20여 가지 경험을 탐색한다. 2020 4분기, 로블록스 하루 활성 이용자 수(DAU, Daily Active Users) 3,710만 명에 달했다. 이 중 9~12세 어린이가 차지하는 비중이 가장 커 29%에 달했고, 25세 이상 성인이 차지하는 비중은 15%에 불과했다.
 
이용자는 휴대전화, PC, 콘솔, VR 단말기를 이용해 로블록스를 즐길 수 있다. 먼저 무료로 아바타를 만들어 등록하면 거의 모든 가상 세계를 방문할 수 있다. 로블록스 게임 안에서 쓰이는 화폐인 로벅스(Robux)로 특정 세계에서 가장 멋진 경험을 하거나 장신구와 같은 아이템을 구입해 개성을 뽐낼 수도 있다. 2020, 로블록스에 비용을 낸 이용자는 49만 명에 달했다.
 
로블록스의 경제 시스템이 굴러가는 방식은 다음과 같다.
이용자는 로벅스를 구매해서 로벅스를 소비하고, 개발자와 크리에이터는 게임을 만들어 로벅스를 획득한다. 로벅스는 다시 게임에 쓸 수도 있고 재투자를 하거나 현실 세계의 통화로 바꿀 수도 있다. 이용자가 액세서리나 의상을 구입할 때 내는 로벅스는 그 아이템의 개발자에게 주어지고 이 과정에서 로블록스는 소정의 수수료를 받는다. 2020, 120만 명 이상의 개발자가 로벅스를 벌었고 그중에서도 1,250명 이상의 개발자가 1만 달러 이상의 수입을 올렸으며 10만 달러 이상의 고소득을 올린 개발자도 300명에 달했다. 다만 매년 최소 10로벅스를 벌어야만 로벅스를 달러로 바꿀 수 있는 개발자 교환 프로그램에 가입할 자격을 얻는다.
 
로블록스 회사는 이용자가 로벅스를 구매하는 행위를 부킹(Booking)이라고 부르는데 로벅스로 액세서리, 의상, 장비나 게임 경을 구매한 후에야 수입을 확인할 수 있어 회사가 로벅스를 판매하는 것과 매출을 확인하는 데에는 시차가 존재한다. 2020 1~9월 이 용자 누적 충전금액은 12억 달러였고 이 중 5.9억 달러가 소비됐다. 로블록스 측에서는 2021년 한 해 충전금액이 20~21억 달러에 달하고 소비금액은 15억 달러에 달할 것으로 예상한다. 2020년 로블록스 매출액은 9.24억 달러로 동기 대비 80.39% 증가했다. 로블록 스는 무서운 속도로 성장하고 있지만, 순이익을 실현하지는 못했다. 2020, 로블록스는 2.6억 달러의 적자를 기록했다. 이는 플랫폼과 커뮤니티 정비를 위한 투자, 즉 크리에이터와 개발자에 대한 보상에서 비롯된 손실이다. 하지만 비용 구조에서는 로블록스가 이미 플라이휠 효과(Flywheel Effect)를 내고 있음을 보여 준다. 바퀴를 처음 돌릴 때는 매우 힘들지만 계속 밀다 보면 좀 더 빨라지고 언젠가는 가속도가 붙으며 연료 공급 없이도 엔진이 돌아가는 현상을 플라이휠 효과라 한다. 더 많은 개발자가 더 좋은 콘텐츠를 만들어내면 플랫폼은 더 많은 고객을 끌어들이게 된다. 반대로 플랫폼을 찾는 이용자가 많아질수록 끊임없이 늘어 나는 이용자들과 접촉하기 위해 더 많은 개발자가 로블록스를 찾게 될 것이다.

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