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경제·경영/<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>

05. 가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제

by BOOKCAST 2022. 1. 27.
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경제학은 그 자체가 이미 하나의 학문으로 역사도 오래되었거니와 관점이 다양하고 유명한 인물도 셀 수 없이 많다. 경제학은 물질이 원료가 되는 상품을 연구하고 생산과 유통, 소비를 다룬다. 물질 상품은 의식주를 비롯한 일상생활의 기본적인 니즈를 충족시킨다. 이 책에서는 일상생활에서의 수요와 상품을 거래하는 시장, 화폐, 이를 위해 마련된 제도적 장치인 재산권, 법률 등과 경제 질서를 전 통 경제학이라고 부른다.
 
디지털 기술이 발전하면서 이제 경제학에서는 새로운 상품이 등 장하기 시작했다. 게임, 숏폼 동영상, 영화 등 디지털 제품들이 그것이다. 게임을 하다가 게임 속에서만 필요한 아이템’, ‘스킨 등의 제품을 만들 수도 있다.
 
우리는 일반적으로 디지털 기술을 빌려 만든 제품을 디지털 제품이라고 한다. 일반적으로 디지털 제품은 다음 3가지로 나뉜다 첫 번째는 정보와 오락 제품으로, 페이퍼 정보 제품, 그래픽 제품, 음향 제품, 동영상 제품 등이 해당된다. 두 번째 제품은 상징, 기호, 개념이다. 비행기 티켓, 음악회 티켓, 스포츠경기 티켓의 예매 과정, 수표, 디지털 화폐, 신용카드 등과 같은 재무 툴이 이에 속한다. 세 번째 디지털 제품은 과정과 서비스다. 예를 들어 정부 서비스, 서신, 팩스, 디지털 소비, 원격 교육, 인터랙션(Interaction) 서비스, 인터랙션 레크리에이션 등이 있다.
 
이 모든 것이 디지털 제품이라고 통칭하지만 각 제품이 생산되고 소비되는 장소는 각각 다르다. 영화, 게임, 그리고 게임 속 스킨을 예로 들어 보자. 영화는 현실 세계에서 창조되고 현실 세계에서 소비된다. 반면, 게임은 현실 세계에서 창조되고 디지털 세계에서 소 비된다. 또한 게임 속 스킨은 디지털 세계에서 창조되고 디지털 세계에서 소비된다.
 
디지털 제품의 창조, 교환, 소비 등 디지털 세계에서 이루어지는 모든 경제 활동을, 이 책에서는 메타버스 경제라고 부른다. 메타버스 경제의 규칙을 연구하는 학문이 바로 메타버스 경제학이다. 일부 대작 게임에서 메타버스 경제의 초기 형태를 엿볼 수 있다.
 
미국에서 빅히트를 친 게임 세컨드 라이프에서 플레이어는 가상 제품을 직접 만들어 판매할 수 있다. 게임이 제공하는 아이템과 재료를 이용해 콘텐츠를 만들어 게임 속에서 판매하는 것이다. 이는 디지털 세계에서 발생하는 경제 행위의 전형적인 예로 메타버스 경제학이 연구하는 대상이기도 하다.

사진: 세컨드 라이프 홈페이지, 아이템 판매
 


디지털 경제는 데이터가 주요 생산 요소가 되는 경제 활동으로 전통 물질 제품의 생산, 유통, 소비는 물론이고 디지털 제품의 창조, 교환, 소비까지 포함한다. 한마디로 물질 제품이든 비물질 제품이든 생산, 유통, 소비의 어느 한 부분에서라도 디지털 기술이나 데이터를 이용한다면 디지털 경제에 포함된다.
 
2016년, G20 항저우(杭州) 정상회담에서 발표된 ‘G20 디지털 경제 발전과 협력 이니셔티브’는 디지털 경제를 이렇게 정의했다.
 
“디지털화된 지식과 정보의 사용을 핵심 생산 요소로, 현대 정보 네트워크를 중요 매개체로, 정보통신기술의 효율적 사용을 경제 구조 최적화의 중요한 추진력으로 하는 일련의 경제 활동이다.”
 
디지털 경제에 관한 G20의 정의는 전 세계의 인정을 받게 되었고 전통 경제가 궁극적으로 변화하고자 하는 형태가 바로 디지털 경제임을 수용했다.
 
연구 대상과 사용 범위에 관해 살펴보자면, 메타버스 경제는 디지털 경제의 부분집합으로 가장 역동적이면서 혁명적인 부분이다. 메타버스의 일부 사상과 메타버스가 창조한 일부 툴은 디지털 경제 발전에 중요한 시사점을 준다.
 
그래서 메타버스 경제학을 논할 때, 사실상 우리는 전통 경제학의 제약 조건, 예를 들어 유한한 자연자원, 질서 유지를 위한 복잡한 제도, 시장 구축에 필요한 막대한 비용 등은 무시해도 된다. 완전한 디지털 세계에서 ‘아바타’의 행위를 분석하고 간단한 규칙을 정해 처음부터 새롭게 경제체제를 구축해야만 한다. 메타버스 경제학 연구로 얻은 결론과 관점들은 전통 경제에 시사하는 바가 크므로 현대화된 경제체제를 구축하는 데 많은 도움이 될 것이다.
메타버스가 현실 세계에 영향을 미치는 방식은 주로 다음 2가지다.
 
첫 번째메타버스는 사람의 생각과 관념에 영향을 미친다.
우리는 대뇌를 이용해 지식을 습득한다. 이러한 지식을 얻은 곳이 현실 세계인지 가상 세계인지는 중요하지 않다. 게다가 ‘시뮬레이터’를 통해서만 배우는 때도 있다. 예를 들어 중국의 우주정거장 톈궁(天宮) 2호에 실제로 탑승하기 전까지, 중국 우주비행사들은 실제 ‘톈궁 2호’에서 훈련할 수 없었다.
 
달 탐사도 마찬가지였다. 지구에는 달과 완전히 똑같은 환경이 없기 때문에 달 탐사선 창어(嫦娥)는 달을 시뮬레이션한 시뮬레이터 안에서 탐사 훈련을 진행해야만 했다. 마찬가지로 사람들이 게임을 하면서 얻은 경험과 기술, 지식과 느낌을 현실 세계에서 쓸 수도 있다. 사람들은 디지털 세계에서 선호하던 것을 현실 세계 제품에 그대로 투영한다. 게임, 전시, 여행, 디자인 등 업계는 모두 메타버스의 영향으로 새로운 비즈니스 모델을 찾기 시작했다.
 
두 번째메타버스는 디지털 제품의 실체화를 촉진하는 역할을 한다.
대표적인 상품이 피규어와 토이다. 이런 상품들은 영화, TV 프로그램, 게임 속 등장인물을 모델로 해서 만들어지는데 M세대에게 전폭적인 인기를 얻었다. 2019년, 상하이에서 애니메이션 <나루토(Naruto)>를 테마로 한 레스토랑이 문을 열었는데 <나루토>의 팬들과 게임 유저들이 몰려와 발 디딜 틈조차 없이 북적거렸다.
 
두말할 나위 없이, 메타버스는 사람들의 삶의 일부로서 현실 세계와 복잡다단한 관계를 맺고 있다. 현실 세계는 메타버스에 영향을 미치고 메타버스는 현실 세계에 영향을 미친다. 이처럼 서로 영향을 주고 받는 까닭에 메타버스 경제학은 이제 현실적 의미를 갖게 되었다.

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