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경제·경영/<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>

04. 문명은 게임에서 시작되었다.

by BOOKCAST 2022. 1. 26.
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놀이는 인간이 생존하는 데 매우 중요하다.놀이는 생존을 위해 써먹을 기술을 익히는 데도 도움이 되고 협응력을 키워 체력을 높이는 데도 유익하다.모든 포유동물부터 영장류의 새끼는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익힌다.놀이가 건강한 성장을 저해하는 요소가 아니라 오히려 인간이 성장하는 과정에서 꼭 필요하며,훗날 생존의 가능성을 높여 줄 열쇠임을 알 수 있다.

아이들은 관찰과 모방,게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다.아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다.특히 스마트폰이나 태블릿PC는 더욱 그럴 필요가 없다.어른들이 손가락으로 스크린을 터치하는 것을 본 아이들은 그대로 따라 한다. ‘터치’할 때마다 반응하는 휴대전화에 흥미를 느낀 아이들은 이리저리 마음대로 눌러 보고 그어 본다.관찰,모방,게임은 반드시 거쳐야 하는 단계다.반면 어른들에게 스마트폰 사용법을 가르친다면 말 그대로‘가르쳐야’하는데 가르쳐 줘도 제대로 배우지 못해 헤매기 일쑤다.이유는 어른들은 마음대로 눌러 보고 그어 보지 않기 때문이다.얼핏 보 면 아이들이 아무렇게나 만져 대는 것 같지만 그 과정에서 새로운 조작법을 알아낸다.심지어 어른들은 못 하는 조작도 아이들은 숨 쉬듯 자연스럽게 익힌다.

이렇게 배우는 과정에서 규칙들이 하나둘 정해진다.아이들은 서로 놀면서 어울리는 법을 알아낸다.예를 들어 노는 도중 갑자기 상 대방의 장난감을 뺏으면 안 된다는 걸 인지한다.내가 장난감을 뺏으면 친구도 내 장난감을 뺏을 테니까.계속 같이 놀고 싶으면 규칙을 공유하며 지켜야 하는 걸 알게 되는 것이다.

규칙을 세우는 것,이것은 사실 게임이 갖는 사회적 의의다.게임을 하면서 사람들은 타인과 어울리는 법,세상과 어울리는 법을 익힌다.바둑,체스,장기,온갖 보드게임은 현실 세계에서 하는 전통적인 게임이다.전통 게임은 사교적 기능이 매우 강하다.그래서 오락적 기능 외에도 정보를 교환하고 타인과 인간관계를 맺는 데 중요한 다리 역할을 한다.그러나 오늘날의 교육은 게임과 배움을 대립시킨다.특히 한때 사회 전체를 들썩이게 만든 대작 게임들은 그저 게이머의 쾌감과 경험을 만족시키는 데 열중할 뿐,가랑비에 옷 젖듯 스며드는 교육 과정을 간과했다.공부는 시종일관 도돌이표를 그리는 반복 훈련이 되어 버렸고 놀이의 학습 효과는 무시됐다.메타버스의 다차원 시공간에 서는 게임이 본성을 되찾을 수 있을까?
메타버스의 초기 형태로서 대형 게임들은 다음5가지 특징을 보인다.

1.기초를 이루는 경제 시스템:게임 속에는 현실 세계와 비슷한 경제 시스템이 구축되어 있다.이용자는 가상 권익을 보장받으며 이용자가 창조한 가상 자산을 게임 속에서 유통할 수 있다.

2.아바타의 일체감:현실 세계의 유저는 게임 캐릭터에 강하게 감정이입해 자신과 동일시한다.아바타는 게임 속에서 가상 활동을 수행한다.게임은 대개 이용자별로 맞춤 제작된 아바타,생동감 있는 스킨,유일무이한 이미지 등의 특징으로 이용자에게 독특함과 몰입감을 선사한다.

3.강력한 소셜 네트워크 기능:대형 게임은 모두 소셜 네트워크 기능을 구축해 이용자가 실시간으로 다른 이용자와 교류할 수 있도록 한다.문자는 물론이고 음성,영상으로도 소통할 수 있다.

4.개방적이고 자유로운 창작:무엇이든 존재하는 세계인 만큼,게임에는 이용자 스스로 만든 창작물이 넘쳐날 수밖에 없다.이처럼 방대한 콘텐츠 프로그램은 개방적인 이용자 창작이 요구된다.

5.몰입식 경험:게임은 상호작용성이 좋고 정보가 풍부하며 몰입감이 강한 콘텐츠 연출 방식으로 향후 메타버스의 가장 주요한 콘텐츠 및 콘텐츠 매개체가 될 것이다.또한 게임은VR기기를 적용하기 가장 좋은 애플리케이션 시나리오 중 하나다.게임에VR기술을 적용하면 이용자는 감각적인 몰입식 경험을 하게 될 것이다.

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