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경제·경영/<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>

02. 메타버스의 시작을 함께한 M세대

by BOOKCAST 2022. 1. 25.
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일본의 한 사회학자는 단체란 특정한 공동의 목표와 공동의 귀속 감을 가진, 상호작용 관계가 있는 복수 개인의 집합체라고 했다. 우리는 같은 특성을 가진 부류의 사람들을 습관적으로 어떤 세대라고 정의한다. 밀레니얼 세대, X세대, Y세대, Z세대처럼 말이다. 이제부터 우리는 가장 활력 넘치고 유연성이 강한 Z세대를 주시할 것이다. 이 책에서는 Z세대 대신 ‘M세대(Metaverse Generation)라는 이름을 사용한다.
 


M세대, , 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간관계에서 인정받고자 하며 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는 데 지출을 망설이지 않는다. 이들은 메타버스 세계의 네이티브이며 스마트폰과 함께 성장해 스마트폰의 발전사가 곧 이들의 성장사다.
 
M세대는 풍족한 생활을 하는 까닭에 소비 의식이 매우 강할 뿐만 아니라 소비력과 소비 의향도 왕성하다. 이들은 새로운 기술을 가장 먼저 소비하고 모바일 인터넷과 24시간 한몸처럼 지내며 굉장히 다양한 취미를 즐기고 소셜 네트워크, 오락, 쇼핑 등 분야를 선도한다.
 
도대체 M세대는 어떤 삶을 사는가? 1995년 출생자들을 예로 들어, M세대의 성장사와 인터넷 발전사에 획을 그은 사건들을 연결해 보면 뭔가를 알 수 있을지도 모른다.
 
위 표에서 알 수 있듯이 M세대는 인터넷의 발전과 함께 성장했다. M세대가 처음으로 사용한 휴대전화는 스마트폰이고 처음 사용한 애플리케이션은 게임이었을 것이며 처음으로 만든 작품은 아마 숏폼 동영상이었을 것이다. M세대가 인터넷을 키워갈 때, 인터넷도 M세대를 키워갔다.
 
결정 장애에 시달릴 정도로 지나치게 풍요로운 물질적 풍요를 경험한 M세대에게 1단계와 2단계 욕구는 충족되고도 남는다. 따라서 M세대의 욕구는 주로 정신적인 측면에 집중돼 있다. 그들은 타인과의 감정적 유대 관계를 원하고 타인의 인정을 바란다. 끊임없이 배우고 새로운 것에 관심을 가지며, 아름다움과 예술, 즐거움을 추구하며 자신의 잠재력을 발휘하고 더 나은 사람이 되기 위해 부단히 노력한다.
 
M세대가 주류인 사회는 물질적으로 굉장히 풍요롭다. 비록 모두 가 필요한 만큼 마음껏 누리는 이상적인 사회에는 도달하지 못했지만, M세대는 태어나는 순간부터 결핍이 존재하지 않는 사회에서 살아왔다. 전통 경제학(메타버스 경제학에 대비되는 개념으로의 경제학)이 연구하는 대상은 실물 상품이다. 실물 상품은 제조에 비용이 들기 때문에 원자재 등 자원의 영향을 쉽게 받는다. M세대는 실물 상품에는 전혀 관심이 없다. 이들이 주목하는 것은 실물 상품에 부가된 문화 요소로, 이는 개인적인 느낌, 경험과 관련이 있으며 아름다움, 유행 추세, 친구의 선택과도 관련이 있다.
 
메타버스에는 굉장히 다양한 가상 상품이 무한히 많기 때문에 필요한 만큼 마음껏 가질 수 있다. 물론 실제 비즈니스에서는 M세대의 관심을 끌기 위해 생산자가 인위적으로 희소성을 만들어낼 것이다.
 
그런데 굉장히 다양한 가상 상품이 무한히 많은 상황에서도, M세대는 자신에게 이득이 되는 생각과 행동에 초점을 맞추는 경제인으로 활동할까? M세대가 자신들만의 세계를 더 공고히 하고 유행하는 서브컬처를 형성하기는 했지만 그래도 M세대가 가장 중요하게 생각하는 가치관은 함께 나누고, 함께 즐기는 것이다. 피자는 내가 한 조각을 더 먹으면 다른 사람이 한 조각을 덜 먹게 되겠지만, 즐거움은 나누면 나눌수록 배가 되는 법이니까. ‘공유 M세대의 뚜렷한 특징이 된다.
 
협력도 굉장히 두드러지는 점이다. 다수가 길드를 이루는 게임에서 이기려면 길드 전원이 제 역할을 해야 한다. 누군가 위험에 처할 경우, 모두 힘을 합쳐 도와야만 승률을 높일 수 있다. 공유와 협력은 메타버스 속 M세대가 추구하는 공통된 가치관이다.
 
현실 세계에서 무언가를 창조하려면 상당히 오랜 시간 연습해야 한다. 고대에는 가구, 철기, 자기를 모두 손으로 만들었기에 스승 밑에서 열심히 솜씨를 익히고 장인정신을 길러야 했다. 그러나 메타버스에서 창조는 오직 상상력에 달려 있다. 나머지 모든 일은 소프트웨어가 대신 해결해 준다. 상상해 낼 수만 있다면, 마우스나 좀 클릭하고 키보드 몇 번 두드리는 것으로 설계부터 완성까지 손쉽게 해낼 수 있다. 하늘에 닿을 듯 높은 빌딩을 지을 생각이든 직접 칩을 설계할 생각이든, 뭐든지 뚝딱 만들어낼 수 있다. 메타버스의 모든 물리 법칙과 규칙은 다 인위적으로 설계한 것이다. 물체뿐만 아니라 메타버스 자체도 설계할 수 있어 형형색색의 다양한 메타버스를 창조할 수 있다.
 
자아실현과 창조는 감상과 밀접한 관계가 있다. 자유롭게 창조할 수 있으나 다른 사람과 나눌 수 없다면 창조도 사회적 의의를 잃게 된다. 이용자에게 창작 툴을 제공하고 결과물을 공유할 플랫폼을 제공하는 것은 메타버스의 기본적인 구성 부분이다.
 
여기서 더 뻗어 나가면 디지털 창조로 만들어낸 비즈니스 가치에 가 닿는다. NFT는 이미 가상 세계에서 창조된 디지털 작품이 거래돼 실질적인 이익을 얻을 수 있음을 증명했다. 로블록스에서 플레이 어는 각종 물품과 스킨을 만들어 디지털 시장에서 이를 필요로 하는 다른 플레이어들에게 판매할 수도 있다. 창조 단계에서 공유로 더 나아가고 공유 단계에서 거래로 더 나아가는 것은 메타버스 이용자가 단계적으로 자아실현을 이루는 길이다.
 
M세대의 성장사를 보면, 이들은 인터넷과 거의 같이 성장했다. 인터넷 속의 온갖 일들은 그들에게 일상이다. 인터넷이 그들을 만들었고, 그들도 인터넷을 만들었다. 도리어 너무 풍요로운 환경 탓에 결정 장애에 시달릴 정도로, 결핍을 겪어 본 적이 없다. 결정 장애의 이 면에는 자아의 부재 및 자아정체성 분열의 문제가 숨어 있다.
 
M세대는 다른 어느 세대보다도 정신세계를 추구하는 경향이 강하다. 물질에 대한 욕구는 이미 저 뒤로 밀려났다. 평범하기 짝이 없는 나이키 운동화인데, 어떻게 단지 어떤 스타와 컬래버레이션을 했다는 이유만으로 가격이 수백만 원으로 뛴 걸까? M세대가 인정했기 때문이다. 이런 인정은 정신적인 측면의 깊은 공감과 M세대의 자아실현에 대한 심리적 요구에서 비롯된다. 그리고 이것은 사회를 바꾸는 힘이 된다.
 
메타버스는 M세대의 메타버스가 될 것이고 M세대는 메타버스를 창조한 네이티브가 될 것이다. 그들은 서로를 만들어가고 영향을 미치며 인류 문명의 최전선으로 나아갈 것이다.

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