메타버스의 글로벌 경쟁 구도
현재 메타버스 시장의 글로벌 경쟁 구도로 보았을 때 빅4는 누구인가?
메타버스 플랫폼의 최강자는 포트나이트다.
에픽게임즈의 플랫폼으로 중국의 게임 공용 기업 텐센트가 40% 이상의 지분을 갖고 있다. 포트나이트는 사용자만 3억 5,000만 명에 이르는데, 우리나라의 아이돌 BTS가 여기에서 뮤직비디오 안무 버전을 론칭했으며, 미국의 래퍼 트래비스 스콧이 이 플랫폼에서 공연했을 때는 동시 접속자가 1,230만 명이나 되기도 했다. 트래비스 스콧이 우리나라에서 공연한다면 몇 명이 한 공간에 모일 수 있겠는가? 10만 명 이상이 모일 공간이 없을 것이다.
두 번째는 네이버의 제페토다.
제페토의 사용자는 2억 명가량으로, 우리나라의 사용자는 10%도 되지 않고 대부분이 해외 사용자다. 제페토의 아바타는 굉장히 정교하고 고급스럽다. 구찌는 제페토에서 운영하는 ‘제페토 스튜디오’에 이탈리아 피렌체를 배경으로 구찌 빌라를 구현했는데, MZ 세대는 이곳에서 명품 아이템을 사서 아바타를 꾸민다. 실제 구찌 백이 199만 원이라면 이곳에서는 3,000원이면 살 수 있다. 현실 세계에서는 사기 힘든 가격이라면 이곳에서는 1만 원이면 살 수 있는 명품 아이템이 많다. 나이키, 크리스찬 디올 등 많은 패션 회사가 입점해 있다. 중요한 것은, 이곳에서 판매하는 아이템의 80% 이상이 사용자가 직접 제작한 아이템이라는 것이다. 하루에 7,000~8,000개의 의상 아이템에 등록된다. 사용자 중심의 생태계가 놀랍기만 하다.
세 번째는 마이크로소프트의 마인크래프트다.
마인크래프트의 아바타는 꽤 투박한 편이다. 레고의 캐릭터처럼 생긴 아바타들이 서로 소통하는데, 최근에는 UC 버클리대학교에서 이곳에서 가상 졸업식을 했으며, 우리나라에서는 청와대가 어린이날 행사를 마인크래프트로 개최했다.
다음은 로블록스다.
특이한 점은 로블록스 안에 있는 게임 5,000만 개 중 대부분이 사용자가 만든 게임이라는 것이다. 매년 수백만 개의 게임이 제작되며, 디지털 아이템 및 업그레이드 판매를 통해 생성되는 수익의 대부분을 독립 개발자가 벌어들인다. 개인 비서와 직원을 두고 경제 활동을 하고 있는 10대 독립 개발자도 있으며, 이 중 몇은 백만장자의 대열에 오르기도 했다. 로블록스의 월간 사용자는 1억 5,000만 명에 이르며, 이들은 2021년 1분기에만 100억 시간을 소비했다. 매일 4,200만 명이 로그인한 셈이다. 또한, 이들은 모자와 열기구, 아바타를 꾸미기 위한 아이템을 구입하기 위해 게임 화폐 로벅스(Robux)에 6억 7,000만 달러를 지불했다. 이 가상화폐 로벅스는 약 0.0035달러의 가치를 지닌다.
그 외에는 전통 게임의 최강자 닌텐도가 있다.
닌텐도가 2020년에 출시한 ‘모여봐요 동물의 숲’의 사용자는 6,000만 명에 이르며 미국에서는 조 바이든 대통령이 선거 캠프를 꾸려 이슈가 되기도 했다. 그리고 메타(구 페이스북)는 2014년 벤처기업 오큘러스를 23억 달러에 인수해 현재 XR 디바이스 시장의 최강자가 되었으며, 엔비디아는 베타 버전을 서비스 중이다.
메타버스 산업에 대한 국내의 움직임도 활발하다. 엔씨소프트는 CJ와 연합해 케이팝 전용 메타버스를 운영하고 있으며, 한때 SNS 시장의 최강자였지만 모바일 시장에 적응하지 못하고 사라진 싸이월드 또한 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 싸이월드Z 출시를 앞두고 있다.
국내 메타버스 기술 중 글로벌 시장으로의 잠재적 시장성이 높은 분야는 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼 분야다. 이미 우리나라의 대중음악과 웹툰, 드라마 시장은 충분히 퀄리티를 인정받았으며, 디지털 자산에 대한 소유권 개념을 도입하고, 가치 교환을 위한 NFT, 블록체인 기술의 연구도 활발히 진행 중이다.
1990년대를 오프라인 시대, 2000년대를 온라인 시대, 2010년대를 모바일 시대라고 정의한다면, 앞으로는 메타버스의 시대라고 할 수 있다. 이렇게 보면 MZ 세대, 그중 10대들이 주축이 되어 메타버스 시장을 선도하게 되지 않을까 싶다. 기업은 팬덤을 기반으로 한 대형 엔터테인먼트 회사의 메타버스 사업과 어린 연령대를 공략하기 위한 콘텐츠에 대해 살펴볼 필요가 있다.
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