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XR2

06. 휴대전화의 평면 세상을 초월하다. 우리가 생활하는 공간은 3차원이다. 따라서 시각적 경험도 3차원적이다. 그러나 여태껏 인간의 생각을 담는 도구는 늘 2차원 형식으로 존재했다. 갑골문, 죽간, 종이부터 오늘날의 스마트폰, TV, 영화까지 모두 2차원이다. 영화의 특수효과, 특히 IMAX-3D 기술은 관객에게 강렬한 충격을 선사했지만 실재감을 느끼기에는 부족한 점이 많다. 무엇보다 관객 스스로 자신이 영화를 보고 있음을 ‘안다’는 것이다. ‘3D’ 안경을 쓰고 있지만 여전히 현실 세계의 물체들이 시야에 들어온다. 예를 들어 스크린을 가리는 앞 좌석 관객의 ‘머리’는 지금 보고 있는 것이 실제가 아니라 영화일 뿐임을 수시로 알려 준다. 3차원 시각적 경험, 더 나아가 4차원 가상 현존감은 인류가 오랫동안 꿈꾸던 목표다. 기술 발전에 힘입어 .. 2022. 1. 28.
01. 이미 존재했던 메타버스? 메타버스의 등장 메타버스란 무엇일까? 수많은 뉴스와 미디어를 통해 메타버스에 대해 많이 들어 보았을 테지만 단어를 풀어 보자면 메타(Meta)는 ‘초월’이고, 유니버스(Universe)는 ‘우주’다. 가상과 현실이 상호 작용하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 기술적으로는 XR기반의 데이터 네트워크 AI가 융합 및 진화했다고 보면 되며, 한마디로 디지털화된 지구를 말한다. 여기에 내 나름대로 정의하자면, ‘시공간을 디자인하고 상호 작용 및 공진화하는 개념’이라고 말하고 싶다. 메타버스는 언제 등장한 개념일까? 메타버스는 1992년 《스노 크래시》라는 공상 과학 소설에 기인한다. 평범한 피자 배달부 히로가 가상의 세상에서 현실 세계를 구한다는 내용으로, ‘메타 버스’.. 2022. 1. 13.
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