
MZ세대가 메타버스에 익숙하다는 것도 메타버스가 중요한 개념이 되는 데 큰 역할을 했다. MBTI라고 하는 ‘성격 유형 테스트’가 큰 인기를 누렸다. “MBTI가 뭐냐?”는 질문이 상대방을 이해하는 첫걸음이 될 정도로 많은 사람들이 관심을 가졌다. 굳이 이렇게 대세가 되어 있는 MBTI의 형식을 빌리자면, MZ세대는 메타버스에 관해서는 ENFJ(현재와 미래를 동시다발적으로 고려하는 유형)일 것이다. 이미 현재에도 메타버스에 익숙하고, 또 미래에서도 익숙할 테니 말이다.

일단 기본적으로 1981년부터 시작해 2010년대까지의 출생 세대를 가리키는 MZ세대라는 용어는 이미 널리 사용되고 있고, 새로운 흐름의 중심에 서서 소비를 선도하는 세대로 인식되고 있다. 이들은 대부분 어렸을 때부터 3D게임을 쉽게 접했고, 각종 모바일 기기를 통해 인터넷 환경에 대한 적응력을 최대로 끌어올린 세대다. 대면 소통만큼이나 스마트폰을 활용한 사회생활을 경험하며 자랐다. 즉, 그간 숱하게 시도되어 온 가상공간에 대한 모든 요소를 매우 친숙하게 일상에서 접해왔다는 것이다. 따라서 기존 가상공간의 개념에 현실과의 연결을 추가한 메타버스의 개념은 조금 더 업그레이드된 것일 뿐, 전혀 어색하지 않다는 것이 핵심이다. 이는 새로운 콘텐츠를 접했을 때 그만큼 빠르게 받아들일 수 있다는 것을 의미한다. 즉, 메타버스는 MZ세대가 빠른 속도로 받아들일 수 있는 새로운 경험의 한 측면으로 핵심적 역할을 수행할 수 있다. 주목의 이유가 명확하다는 것이다.
또 다른 한 가지는 소비 트렌드를 지배하는 펀슈머 성향이다. 펀슈머란 펀(Fun)과 컨슈머(Consumer)의 합성어로 다양한 흥미 요소를 중심 가치로 두고 소비하는 대중을 뜻하는 단어다. MZ세대는 모든 일을 놀이처럼 행한다고 말들 한다. 심각한 고민보다는 적절한 정보 수집을 통한 가치 판단을 기준으로 정말 놀이를 즐기듯 선택을 이어간다. 그래서 놀면서 투자하고, 놀면서 소비한다는 말이 나오는 것이다.
앞으로의 우리가 대중들을 맞이할 환경은 더욱더 놀이처럼 변해갈 것이다. 이미 대중들은 광고보다는 콘텐츠에 가까운 ‘브랜디드 콘텐츠’를 더 좋아한다. 또 놀이처럼 즐길 수 있는 프로젝트에 큰 관심을 보이고 있다.
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