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경제·경영/<이것이 메타버스 마케팅이다>

08. 메타버스는 아바타 게임인가요?

by BOOKCAST 2022. 6. 13.
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메타버스의 본질을 이해하지 못하는, 그리고 메타버스를 미래의 먹거리라고 생각하지 못하는 대표적 이유가 바로 메타버스를 게임이라고 생각하기 때문이다. 여기에 아바타를 결합해 ‘아바타를 활용한 게임’이라고 바라보면 완전한 이해가 불가능해진다. 물론 메타버스의 기본이 되는 3D, VR, AR 등의 개념은 게임과 밀접한 연관을 가졌던 것이 사실이다. 또 메타버스의 경험 역시 게임처럼 이뤄지며, 실제로 기업과 브랜드가 게임과 연결시켜 마케팅을 진행한 사례도 많았다. 그래서 메타버스가 게임이라는 생각을 아예 부정하기는 어렵다. 하지만 메타버스는 단순한 게임이 아니다. 이유는 간단하다. 현실과 똑같은 상호작용과 이벤트가 존재하기 때문이다. 단순히 게임을 하고 끝나는 것이 아니라, 메타버스 공간 내에서 벌인 게임과도 같은 활동들이 현실에도 영향을 미친다. 현실과 완전히 똑같은 활동을 하기도 하고, 앞에서 말한 사례처럼 현실의 소비, 또 가치에도 영향을 준다. 그래서 메타버스 내에서 벌어지는 일들은 게임이라기보다는 ‘또 다른 현실’이라고 보는 것이 더 옳다. 스스로 참여 가능한 또 다른 현실의 공간을 찾아 다양한 이야기들을 만들어내는 것이다.


메타버스를 위해 부캐를 이해하라

먼저 ‘부캐’라는 단어를 생각해보자. ‘부캐릭터’라는 말을 줄인 것이다.
부캐라는 단어가 열풍을 일으킨 곳은 엔터테인먼트 업계였다. 엔터테이너들이 완전히 다른 분야에서 활동하기 위해 부캐릭터를 만들었다. 특히 국민MC 유재석은 수많은 부캐를 모두 성공시키면서 예능 프로그램에서 인기를 끌었다. 이 사례를 보고 다른 엔터테이너들도 다양한 부캐를 시도했다. 하지만 부캐 열풍이 엔터테인먼트 업계만 지배한 것은 아니다.

이 열풍을 타고 미원도 부캐를 출시했다. 〈흥미원〉이라는 제품이었다. 이 제품은 맛있는 음식으로 느낀 행복감이 흥을 돋워 살맛 나는 세상을 불러일으킨다는 의미를 담았다. 한정판으로 출시되었고 연차, 실패, 청첩장 등 MZ세대가 일상에서 공감할 만한 주제를 담은 광고까지 더해 상당히 좋은 반응을 얻었다. 미원이라는 제품을 잘 인지하지 못하고 있는 세대들에게 부캐를 활용해 인지도를 높인 좋은 사례이다. 미원 이외에도 부캐를 활용한 마케팅은 많았다.

대한민국에 갑자기 치명적 매력을 갖춘 재벌 2세가 나타났다. 이호창이라는 사람이 그 주인공이었다. 그는 자신을 〈김갑생 할머니김〉이라는 김 회사의 미래전략실 본부장이라고 소개했다. 이후 다양한 콘텐츠를 선보이며 큰 인기를 얻었다. 실제로 김 제품은 콜라보레이션을 통해 마트에 출시되기도 했다. 하지만 자세히 뜯어보면 묘하다. 이호창이라는 사람은 없다. 개그맨 이창호의 부캐였다. 김갑생 할머니김이라는 브랜드도 없다. 물론 방금 말했듯 화제성이 높아지니 콜라보레이션을 통해 제품이 나오긴 했지만, 단발성이었다. 재벌 2세는 더더욱 아니다. 하지만 대중들은 알고도 속아주었다. 심지어 채용공고 관련 콘텐츠에는 과거에 지원을 했었다는 댓글도 등장했다. 현실에 없는 기업인데 지원을 했었다니, 도대체 이게 무슨 일인가 싶다. 하지만 그만큼 부캐에 녹아들었고, 부캐에 제시한 콘텐츠 놀이를 제대로 즐겼다고 보면 될 것이다.

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