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메타버스43

07. 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가? (마지막 회) 세계는 융합발전의 시기로 접어들었다. 이는 현재 시장에서 이루어지는 기술융합, 산업융합을 보면 알 수 있다. 다시 말해 뛰어난 제품 하나로 시장을 휩쓸던 시대는 이미 지났다는 말이다. 기업이 발전하려면 이미 형성된 산업 생태계에 뛰어들거나 새로운 산업 생태계를 창조해야 한다. 하나의 생태계에서, 각 기업의 기술 구조는 비슷해지고 업무와 거래는 서로 연결되며 데이터 자원을 공유한다. 우리는 함께 만들고, 함께 살아가고, 함께 이익을 얻는 규칙을 따라야 한다. 경영자가 서로 관계없는 요소들을 군집으로 파악할 수 있는가? 그 답의 여부에 따라 한 기업의 업무 경계가 결정된다. 사람들은 흔히 ‘산을 보면 산이라 하고, 물을 보면 물이라 한다’라는 말로 인식의 첫 번째 단계를 표현한다. 한마디로 훙멍은 훙멍, 이.. 2022. 1. 29.
06. 클라우드 국가의 정부와 국제관계 클라우드 국가의 정부란? 클라우드 정부는 어떤 형태로 등장할까요? 클라우드 국가는 공론장으로서 국토의 3D 혹은 4D 모델로 해결이 가능한 환경, 교통 문제뿐만 아니라 삶의 모든 이슈의 정책 토론장과 실험실이 될 것입니다. 클라우드 국가에서 시민들의 역할은 단순한 정책 제안, 전자민원을 넘어 의사결정까지 확대될 것입니다. 클라우드 국가에서는 양방향 소통으로 시민들이 직접 의사결정에 참여할 수 있을 것입니다. 시민이 소비자에서 생산자로 전환하는 것이지요. 시민이 스스로 정책을 만드는 탈중앙화 시스템이 무질서로 귀결되는 건 아닌지 걱정될 수도 있습니다. 그런데 이미 우리 생활에도 익숙한 플랫폼 경제에서는 리뷰와 평가가 중요하다는 점을 떠올려 주세요. 클라우드 국가에서도 명성(Reputation)이 중요할 것.. 2022. 1. 27.
04. 문명은 게임에서 시작되었다. 놀이는 인간이 생존하는 데 매우 중요하다.놀이는 생존을 위해 써먹을 기술을 익히는 데도 도움이 되고 협응력을 키워 체력을 높이는 데도 유익하다.모든 포유동물부터 영장류의 새끼는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익힌다.놀이가 건강한 성장을 저해하는 요소가 아니라 오히려 인간이 성장하는 과정에서 꼭 필요하며,훗날 생존의 가능성을 높여 줄 열쇠임을 알 수 있다. 아이들은 관찰과 모방,게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다.아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다.특히 스마트폰이나 태블릿PC는 더욱 그럴 필요가 없다.어른들이 손가락으로 스크린을 터치하는 것을 본 아이들은 그대로 따라 한다. ‘터치’할 때마다 반응하는 휴대전화에 흥미를 느낀 아이들은 이리저리 마음대로 눌러 보고 그어 본다.관찰,.. 2022. 1. 26.
02. 메타버스의 시작을 함께한 M세대 일본의 한 사회학자는 단체란 ‘특정한 공동의 목표와 공동의 귀속 감을 가진, 상호작용 관계가 있는 복수 개인의 집합체’라고 했다. 우리는 같은 특성을 가진 부류의 사람들을 습관적으로 어떤 ‘세대’라고 정의한다. 밀레니얼 세대, X세대, Y세대, Z세대처럼 말이다. 이제부터 우리는 가장 활력 넘치고 유연성이 강한 Z세대를 주시할 것이다. 이 책에서는 Z세대 대신 ‘M세대(Metaverse Generation)’라는 이름을 사용한다. M세대, 즉, 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간.. 2022. 1. 25.
03. 클라우드 국가를 움직이는 기술들, 오늘과 내일 인공지능, 데이터센터, 5G 그리고 메타버스 초연결 네트워크 국가의 기반이 될 기술들은 이미 우리 삶에 자리 잡고 있습니다. 그 첫 번째는 인공지능입니다. 네트워크 참가자들의 행동 하나하나가 정보인 세상에서 AI는 흘러넘치는 정보를 분석하여 유용한 선택지를 제시해 줍니다. 클라우드 국가의 방대한 네트워크를 움직이는데 필수적인 요소이지요. 다음으로 중요한 것은 데이터센터입니다. 클라우딩 컴퓨팅을 가능하게 하는 물리적 터전입니다. 클라우드 상에 구축된 정보를 기록하고 보관하는 곳이 바로 데이터센터입니다. 데이터센터는 클라우드 국가를 가능하게 하는 가장 기초적인 물리적 기반이라고 할 수 있겠네요 클라우드 국가를 더욱 실감 나게 구현하게 하는 것은 메타버스 기술입니다. 가상세계라고도 불리우는 메타버스는 클라우드.. 2022. 1. 24.
<메타버스 새로운 기회> 문명의 혁신을 가져올 향신료, 메타버스 이제는 선택이 아니라 필수다 인류의 신대륙 메타버스, 거대한 기회에 올라타라! 2022. 1. 23.
01. 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다. 엔더 드래곤 (Ender Dragon)’, ‘크리퍼(Creeper)’ 이 해괴한 이름들은 다 뭘까? 잘 모르겠다면 겸허한 마음으로 어린이들에게 물어보라. 아주 신이 나서 알려 줄 것이다. 바로 내 이야기다. 아침 식사를 하다가 이제 막 초등학교 1학년이 된 아들에게 ‘크리퍼’가 뭐냐고 물었더니, “그건 몬스터인데 아빠한테 가까이 다가오면 펑 터져버려요!”라며 손짓, 발짓까지 동원해 설명한다. ‘엔더 드래곤’과 ‘크리퍼’는 모두 마인크래프트 게임 속 캐릭터들이다. 이 캐릭터들은 게임 속에서 생존하며 플레이어가 방심한 틈을 타 갑자기 공격을 시도한다. 이 게임에 등장하는 모든 물체와 생물은 네모 블록으로 이루어져 있다. 태양까지도 네모난 모양이다. 실감 나는 그래픽을 자랑하는 유명 게임들에 비하면 마인크래프.. 2022. 1. 22.
00. <디지털 신세계 메타버스를 선점하라> 연재 예고 메타버스, 스마트폰의 2차원 세상을 초월하다! 디지털 경제와 IT 기술이 어우러진 메타버스의 장대한 비전을 보여 준다 30년 전 SF 소설에 등장했던 개념이 이제 현실이 되어 전 세계를 휩쓸고 있다. 메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에 첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했다. 여러 해석이 존재하지만 가장 대표적인 설명은 다음과 같다. “메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.” 코로나19를 극복하기 위한 비대면 언택트 문화가 인류를 빠른 속도로 메타버스 속 삶의 형태로 몰아넣고 있다. 이대로 가면 머지않아 시공간.. 2022. 1. 21.
05. 블루칼라, 화이트칼라도 아닌 뉴 칼라? 뉴 칼라의 탄생 메타버스에서는 새로운 직업군이 탄생하고, 메타버스 플랫폼 내에서 소비되는 각종 재화와 아이템을 설계하고 제작해 판매하는 등의 다양한 수익 모델이 창출될 것이다. 또한, 메타버스 플랫폼 기업들도 사용자들이 얼마든지 가상세계를 확장하고 설계할 수 있도록 오픈 월드로 진화하는 선순환 구조를 만들어나갈 것이다. 이전에는 1인칭 시점의 게임이 주였다면, 모바일 기기에 익숙한 MZ 세대와 알파 세대가 주축이 되어 소셜 기능이 강화된 게임을 즐기고 있다. 두 세대는 누구나 크리에이터가 되는 C 세대(contents generation)로서 메타버스 환경에서 현존하는 문제를 시뮬레이션해 해결하고 있기까지 하다. 아무튼 메타버스는 미래의 삶을 여러 방면으로 변화시킬 것이다. 디지털 경제 또한 거부할 수 .. 2022. 1. 18.
03. 메타버스 시장의 전망 1,700조 원 시장, 현실이 된다 메타버스 시장은 2030년 1,700조 원 대로 성장할 것으로 보인다. 포스트 코로나 시대를 맞이해 비대면 문화로 빠르게 전환했기 때문이다. 특히 WEB 3.0 지능형 웹 시대의 도래와 메타버스 시장의 확대로 인한 수익 모델 진화, 메타버스를 활용한 이커머스 수익 창출 가능성, 메타버스와의 브랜드 협업 등의 변화는 시장 잠재력을 보여 준다. 이를 ‘메타버스 브랜드의 협업, 메타버스 인 게임 광고, 버추얼 미팅’ 분야로 나누어 설명해 보겠다. 메타버스의 수익 모델 진화 첫째, 메타버스와 브랜드의 협업 사례를 보자면, 라이엇게임즈의 LOL과 루이비통의 ‘캡슐 컬렉션’, 제페토와 구찌의 ‘구찌 가든’을 예로 들 수 있다. 실제로 LOL 로고에 루이비통 모델을 컬래버레이션한 .. 2022. 1. 15.
02. 메타버스에 발맞춰 돌아온 싸이월드? 일촌 맺고 도토리 주고받던 시절이 그리운 사람들 주목! 1999년에 출시된 싸이월드는 미니홈피 서비스와 일촌 맺기 시스템으로 개인적인 공간을 꾸미고 사생활을 공유할 수 있는 서비스를 선보이며, 선풍적인 인기를 끌었다. 일촌 맺기를 통해 개인 공간을 제한적으로 보여줄 수 있는 점, 파도타기를 통해 다른 이의 미니홈피를 볼 수 있다는 점이 매력이었다. 게다가 쪽지를 보내 개인 연락을 할 수 있게 한 서비스는 이후 ‘네이트온’이라는 메신저 시장으로의 성장 계기가 된다. 싸이월드에서 빼놓을 수 없는 게 ‘도토리’라는 가상화폐의 사용일 것이다. 사람들은 도토리로 배경 음악과 아바타를 꾸미기 위한 아이템을 구매했다. 2000년대에 도토리로 SK커뮤니케이션즈가 벌어들인 수익은 하루 평균 3억 원이었으며 연 매출은 1.. 2022. 1. 14.
01. 이미 존재했던 메타버스? 메타버스의 등장 메타버스란 무엇일까? 수많은 뉴스와 미디어를 통해 메타버스에 대해 많이 들어 보았을 테지만 단어를 풀어 보자면 메타(Meta)는 ‘초월’이고, 유니버스(Universe)는 ‘우주’다. 가상과 현실이 상호 작용하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 기술적으로는 XR기반의 데이터 네트워크 AI가 융합 및 진화했다고 보면 되며, 한마디로 디지털화된 지구를 말한다. 여기에 내 나름대로 정의하자면, ‘시공간을 디자인하고 상호 작용 및 공진화하는 개념’이라고 말하고 싶다. 메타버스는 언제 등장한 개념일까? 메타버스는 1992년 《스노 크래시》라는 공상 과학 소설에 기인한다. 평범한 피자 배달부 히로가 가상의 세상에서 현실 세계를 구한다는 내용으로, ‘메타 버스’.. 2022. 1. 13.
00. <메타버스 골드러시> 연재 예고 미래산업의 열쇠, 누가 마지막 메타버스에 탑승할 것인가? 메타버스 리딩 기업 CEO가 말하는 과거, 현재, 미래의 비즈니스 사례와 윤리적 시사점까지 생생한 예시를 통해 쉽게 정리한 메타버스의 모든 것! 인간과 시공간이라는 물리적 한계를 넘어 그 속에서 상호 융합 및 공진화하게 될 메타버스 글로벌 시장! 지금까지 계속 관망만 해 왔다면, 이제는 마지막 기회가 될 메타버스에 과감히 탑승하길 바란다. 앞으로 AR·VR 등 XR 기반의 기업들과 AI, 블록체인 기업들이 힘을 합쳐 지속적으로 메타버스 기술 개발을 이끌어가야 할 것이다. 메타버스 시장은 2020년 50조 원, 2023년 535조 원 이상, 2030년에는 1,700조 원가량 성장할 전망이며, 우리나라는 향후 5년간 2.6조 원의 메타버스 관련 예산을.. 2022. 1. 12.
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