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메타버스43

05. 플랫폼 권력, 웹3와 메타버스가 이어간다 (마지막 회) “메타버스는 온전한 가상경제계를 선사할 것이다” 앞으로 다가올 메타버스의 시대 웹은 정보의 교환 비용을 줄였고, 모바일은 사람 간 소통을 대폭 늘렸다. 그렇다면 세 번째 세상 메타버스는 어떤 변화를 가져올까? 바로 공간 비즈니스의 기회를 확대해줄 것이다. 메타버스는 온전한 가상 속이든, 현실에 디지털을 입히든 공간을 중심으로 인터넷 서비스가 구현된다. 기존의 인터넷이 사각형의 평면 디스플레이 위에 배치되었다면 메타버스는 3차원의 입체적 공간 속에 서비스가 디자인된다. 그렇기에 기존과 다른 서비스의 구현과 비즈니스의 기회가 생기는 것이다. MS 홀로렌즈 2를 쓰고 집에서 거실, 안방, 서재, 다이닝룸을 돌아다니면 공간 곳곳에 있는 가구와 벽, 액자를 그대로 볼 수 있다. 또 식탁, 책상, 벽면 등에 디지털.. 2022. 11. 25.
01. 웹3, 새로운 인터넷 가치 “새로운 인터넷 가치의 부상” 웹3 레볼루션이 온다 웹이 막 태동하던 1995년대부터 2000년대 초까지 인터넷 기업뿐만 아니라 모든 기업은 홈페이지를 만들어 웹을 통해 고객을 만나고 홍보하고 제품을 팔았다. 이후 2000년대 중반 이후의 웹은 다양한 서비스들이 모여서 하나의 홈페이지를 구성하는 모듈식으로 구성되었다. 즉 웹 페이지 안에 다양한 서비스가 통합되는 방식으로 발전했고 이것이 웹2.0이다. 그런 웹이 2020년부터 다시 도약하고 있다. 웹3라는 이름으로 탈중앙화와 분산화 방식의 블록체인 기술 기반으로 운영되고, 암호화폐를 통해 글로벌 경제 생태계를 기반으로 한다. 이렇게 다시 도약하는 웹3는 과연 실체가 있는 것일까. 웹3는 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 그 이유는 웹3를 대변하는 여러 .. 2022. 11. 21.
08. 버츄얼 휴먼으로 스킨십을 흉내 낼 수 있을까? 아이들도 기억하는 부부의 사랑을 뽀뽀와 같은 스킨십으로 흉내 내 볼 수 있을까? 그것도 그리움을 표현할 수 있는 방식으로… 그러나 현실적으로 촉감 구현이 가장 어렵다. 가상체험에서 몰입감과 감정을 불러일으키는 가장 큰 요소가 ‘대상과의 상호 작용’이다. 몸짓, 눈맞춤, 무언가를 건네거나 주고받는 것만으로도 현실적인 감정을 느낄 수 있다. 이번에는 어떤 상호 작용을 통해서 아내를 그리워하는 체험자의 마음을 위로할 수 있을까? 아내를 안아보고 싶은 마음을 어떻게든 비슷하게라도 구현하고 싶었다. 우리는 손과 눈이라는 무기를 가지고 있었다. 장갑과 HMD에 대상(버츄얼 휴먼)이 따라가고 반응할 수 있는 주요 트래커가 부착해 있고, 체험자의 움직임을 반영할 수 있었다. 부부의 사랑을 표현하기 위해 이 무기를 어떤.. 2022. 11. 13.
07. 시즌2_‘로망스’ VR로 이루어진 단 하루의 만남, “거기 있나요? 내가 왔어요.” 프로그램을 마치고 아이와 제주해녀박물관을 찾았다. 그곳에서 나는 VR이나 AR을 결합해 할 수 있는 일들을 상상했다. 예를 들어, 어두운 공간에서 시작해 파도가 치고 바닷속이 느껴지는 영상, 소리, 냄새 등이 나를 감싼다. 그리고 그곳에 한 소녀가 등장한다. 할머니의 이미지로 남은 해녀가 아니라 철없는 소녀가 등장해 한국의 근현대사를 거치며 할머니가 되어간다… 이런 스토리를 평생 함께하는 아름답기도 하고 무섭기도 한 바다의 이미지와 함께 풀어낼 수 있다면. 시간 여행 후 두근거리는 마음을 안고 박물관을 나갈 수 있다면 좋겠다. 이런 거, 언젠가는 해볼 수 있지 않을까? 사실 이즈음에는 코로나가 심해지면서 집에 있는 시간이 많아지고, 원격 회의가 일반화되고, 메타버스 관련주가 폭등하고 있었다. 이왕 발을 .. 2022. 11. 12.
05. 페이스북의 악동, 마크 저커버그(메타 CEO)는 어떤 책을 읽을까? 우리는 돈을 벌려고 서비스를 구축하는 게 아닙니다. 보다 나은 서비스를 구축하려고 돈을 버는 겁니다. _마크 저커버그 2021년 10월, 페이스북의 CEO 마크 저커버그가 온라인 행사에 사뭇 진지한 모습으로 등장했다. 여느 대학교 캠퍼스에서 쉽게 볼 수 있는 복학생 같은 얼굴을 한 그의 앳된 모습에서 세계 최대 SNS 플랫폼 기업을 이끄는 수장의 면모는 찾아보기 힘들었다. 생전의 스티브 잡스처럼 터틀넥을 입고 있진 않았지만, 짙은 색 라운드티를 받쳐 입은 그의 모습에서 급격한 IT 환경의 변화와 무섭게 치고 올라오는 경쟁자들의 도전에 맞선 21세기 페이스북의 결기가 느껴졌다. 이날 저커버그는 웃음기를 싹 뺀 얼굴로 카메라를 응시하며 최근 가상공간과 현실 세계를 이어 주는 새로운 시장이 출현하고 있으며 미.. 2022. 10. 3.
08. 메타버스 시대의 모빌리티 모빌리티, 메타버스에 주목하고 있다 단순히 메타버스를 일회성 유행으로 치부하는 것이 아니라 전 사회가 주목해야 할 점은 사용자들의 욕구를 많은 부분에서 해소하고 있기 때문이다. 그렇다면 모빌리티 분야는 어떠할까? 모빌리티 분야에서도 메타버스가 사용자의 욕구를 많은 부분 해소시켜 줄 수 있을까? 모빌리티 회사들도 꽤 오래전부터 메타버스 개념을 주목하고 있었다. 아우디는 VR 경험을 제공하기 위해 홀로라이드(Holoride)라는 회사를 만들어 스핀오프했다. 홀로라이드는 2019년부터 포드(Ford), 메르세데스(Mercedes) 등의 다양한 회사들과 차량 내에서 VR 기기로 재미있는 경험을 실현하고 있다. 차에 탑승한 승객이 VR 기기를 착용하면 자동차를 타고 이동하는 경험이 우주선을 여행하거나 게임을 하는.. 2022. 7. 8.
00. <노코딩 AI> 연재 예고 딩 없이 AI 만들기 AI 전문가는 누구인가? AI 인력 수요가 많다 보니 높은 연봉을 주지 않으면 AI 전문가를 채용할 수 없다. 어렵게 AI 전문가를 채용해도 산업현장 지식이 없어 바로 산업 현장의 문제를 해결하는 데 어려움이 있다. 산업 분야에 AI 기술을 적용하는 가장 좋은 방법은 현장 지식이 있는 재직자들이 코딩을 배우는 것이다. 그러나 문과생과 산업계 재직자들은 생리적으로 코딩을 배우는 것을 어려워한다. 코딩에 대한 흥미도 없고 자신의 현재 전공 및 직무와 관련된 지식을 학습하는데도 시간이 빠듯하기 때문이다. 저자는 이 책에서 글로벌 리서치 기관의 분석 자료를 근거로 AI 프로젝트를 수행한 기업 대부분이 실패한 원인을 내부인력의 AI 기술 역량 부족으로 밝히고 있다. 재직자들이 AI 기술 역량.. 2022. 6. 23.
10. 페르소나 운영법 (마지막 회) 메타버스의 핵심 중 하나는 아바타다. 부캐는 사실 메타버스 공간 내에서만 존재하는 것은 아니다. 어쩌면 우리는 일이나 공부에 열중하는 자아, 그리고 주말을 맘껏 즐기는 자아 등 상당히 많은 부캐를 이미 지니고 있을지도 모른다. 그러니 부캐는 생각보다는 더 익숙한 개념이고, 활용할 만한 부분도 많다. 부캐를 활용하는 방법으로 페르소나 운영법을 제시한다. 이 합성어는 다른 어딘가에 존재하는 것이 아니다. 인용도 아니다. 이 운영법을 쉽게 설명하기 위해 내가 만들어낸 단어다. 생소하게 느낀다면, 그 느낌이 맞다. 페르소나란 지혜와 자유의사를 갖는 독립된 인격적 실체라는 꽤나 어려운 뜻을 가지고 있다. 마케팅을 위해서는 이렇게 복잡한 뜻보다는, 그냥 독립된 인격이라는 말만 기억해도 무방하다. 독립된 인격으로 완.. 2022. 6. 15.
09. 4가지 측면으로 분석하는 경험 그리고 개인화 메타버스는 무엇보다도 ‘경험’이 중요하다. 상호작용을 통해 모든 것들이 누군가에게 경험으로 다가가기 때문이다. 게다가 메타버스 자체가 경험이다. 기존에 경험하지 못한 새로움이기 때문이다. 이미 메타버스에 익숙해졌다고 해도, 상호작용만 다르면 색다른 경험으로 다가갈 수 있는 가능성도 높다. 메타버스는 거대한 경험 그 자체라고 생각한다. 그래서 메타버스를 통한 마케팅을 이해하기 위해서는 반드시 경험의 개념을 알고 넘어가야 한다. 보통은 ‘체험형 마케팅’이라고 한다. 하지만 체험도 다양한 측면이 존재하며, 체험이라는 단어 하나로 말하기에는 부족하다. 이 장에서는 메타버스가 마케팅에 던지는 핵심 메시지인 경험을 알아본다. 단, 무조건적으로 메타버스를 통한 경험을 제공하라는 말은 다소 무책임하다는 생각을 한다. .. 2022. 6. 14.
08. 메타버스는 아바타 게임인가요? 메타버스의 본질을 이해하지 못하는, 그리고 메타버스를 미래의 먹거리라고 생각하지 못하는 대표적 이유가 바로 메타버스를 게임이라고 생각하기 때문이다. 여기에 아바타를 결합해 ‘아바타를 활용한 게임’이라고 바라보면 완전한 이해가 불가능해진다. 물론 메타버스의 기본이 되는 3D, VR, AR 등의 개념은 게임과 밀접한 연관을 가졌던 것이 사실이다. 또 메타버스의 경험 역시 게임처럼 이뤄지며, 실제로 기업과 브랜드가 게임과 연결시켜 마케팅을 진행한 사례도 많았다. 그래서 메타버스가 게임이라는 생각을 아예 부정하기는 어렵다. 하지만 메타버스는 단순한 게임이 아니다. 이유는 간단하다. 현실과 똑같은 상호작용과 이벤트가 존재하기 때문이다. 단순히 게임을 하고 끝나는 것이 아니라, 메타버스 공간 내에서 벌인 게임과도 .. 2022. 6. 13.
07. 메타버스 안에서만 느끼는 가상의 즐거움 현실 가치와의 연계는 분명 근사한 선택이지만, 이런 연결이 반드시 필요한 것은 아니다. 메타버스는 그 자체로 현실의 모든 요소가 구현된 하나의 소통 공간이기 때문에 굳이 따로 현실을 더 고려 할 필요가 없을 수도 있다. 즉, 메타버스 자체를 독립된 또 하나의 사회 공간으로 생각한다면 답은 훨씬 더 빠르게 나온다. 구찌라는 브랜드를 알고 있을 것이다. 명품으로 많은 사람들에게 알려져 있고, 구찌 제품을 구매하고 싶어 하는 사람들은 충분히 많다. 그런데 문제는 가격이 만만치 않다는 것이다. 만약 메타버스 공간 내에서 살 수 있는 구찌 제품이 있다면 어떻겠는가? 가격도 아이템이라 훨씬 저렴하다면 한 번쯤은 접근해 볼 수 있지 않을까? 바로 이런 생각들이 가상의 즐거움을 구현하는 마케팅 방식의 시작이다. “가상.. 2022. 6. 11.
06. 현실의 가치를 메타버스에 옮겨라! 첫 번째는 노출 공간을 옮기는 것이다. 이는 상당히 단순하고도 명료하게 메타버스에 적응하는 방식 중 하나다. 메타버스 공간에는 마케팅 메시지를 최대한 줄이고, 사용 가능한 광고판을 활용하는 방법이다. 이 방법은 대중들의 심기를 자극하지 않는다는 장점이 있다. 대중들은 대부분 메타버스 공간에 특징 있는 경험을 위해 방문한다. 그런데 이 경험 자체를 이해하기도 전에 마케팅 메시지만 주입받는다면 매우 불쾌하게 느낄 가능성이 높다. 하지만 메타버스의 경험은 충분히 즐기고, 이 경험을 하는 동안 눈에 들어오는 광고판을 통해 마케팅 메시지를 자연스럽게 접하게 하는 것이다. 즉, 대중의 즐거움을 막지 않고 방해하지도 않는다는 것이 핵심이다. 또 다른 방식은 현실의 가치를 메타버스에 옮겨놓는 것이다. 이 방법은 메타버.. 2022. 6. 10.
05. 메타버스 짝꿍, NFT NFT는 블록체인을 기반으로 한다. 블록체인이 믿을 만한 이유 중 하나가 바로 ‘기록’이다. NFT 역시 판매에 대한 이력, 소유권, 최초 발행자 등 다양한 정보가 모두 남는다. 따라서 위조 등의 부정한 사용을 막을 수 있다. 자산을 지키고, 그 가치를 더 키우고 싶어 하는 대중들에게 관리도 편하고 믿음이 가는 NFT의 특징은 큰 힘이 되고 있다. 메타버스를 이해하기 위해 NFT를 꼭 알아야 한다고 한 이유는 ‘짝꿍’이기 때문이다. 왜일까? 메타버스 세상에서 통용되는 상품이 바로 NFT이다. 예를 들면, 디지털 아트 시장에 진출하고 싶은 사람이 있다고 해보자. 이 사람은 말 그대로 디지털이기 때문에 현실에 존재하는 실물 갤러리는 딱히 필요가 없다. 그러니 가상공간에 메타버스 개념을 활용해 갤러리를 만든다.. 2022. 6. 9.
04. 메타버스가 콘텐츠가 되려면 콘텐츠로서 매력적인 기능을 하는 메타버스지만, 단순히 시도하고 접근한다고 해서 다콘텐츠가 되어 대중들에게 다가가는 것은 아니다. 메타버스가 콘텐츠가 되려면 다음 3가지 요소를 신경 쓸 필요가 있다. 먼저 ‘목적’이다. 가장 기본이 되는 요소임에도 불구하고, 목적을 뚜렷하게 정하지 않은 채 공간 구축에만 매달리는 사례가 많다. 목적이 불분명하면 메타버스도 의미를 가지지 못한다. 콘텐츠로 인식되기보다는 ‘남들이 하니 따라하는’ 애매한 프로젝트로 보일 수 있다. 목적은 크게 2가지로 나눌 수 있다. 보통은 기업이나 기관의 가치를 우선으로 둔다. 집단에서 가장 중요하게 생각하는 방향성을 중심으로 삼는 것이다. 그러니 메타버스 공간을 구축하기 전에 “우리는 왜 운영을 하고 있는 것인가”에 대한 답을 찾아야 한다... 2022. 6. 8.
03. MZ세대는 이미 메타버스형? MZ세대가 메타버스에 익숙하다는 것도 메타버스가 중요한 개념이 되는 데 큰 역할을 했다. MBTI라고 하는 ‘성격 유형 테스트’가 큰 인기를 누렸다. “MBTI가 뭐냐?”는 질문이 상대방을 이해하는 첫걸음이 될 정도로 많은 사람들이 관심을 가졌다. 굳이 이렇게 대세가 되어 있는 MBTI의 형식을 빌리자면, MZ세대는 메타버스에 관해서는 ENFJ(현재와 미래를 동시다발적으로 고려하는 유형)일 것이다. 이미 현재에도 메타버스에 익숙하고, 또 미래에서도 익숙할 테니 말이다. 일단 기본적으로 1981년부터 시작해 2010년대까지의 출생 세대를 가리키는 MZ세대라는 용어는 이미 널리 사용되고 있고, 새로운 흐름의 중심에 서서 소비를 선도하는 세대로 인식되고 있다. 이들은 대부분 어렸을 때부터 3D게임을 쉽게 접했.. 2022. 6. 7.
02. 갑자기 왜 주목받기 시작했을까? 메타버스의 개념이 어제오늘의 일은 아니다. 앞에서 말한 대로 1992년에 소설에 등장했고, 2000년대에는 각종 게임에서 나왔다. 즉, 어디에서 갑자기 툭하고 떨어진 단어가 아니라는 것이다. 조금씩 발전해 온 것은 사실이지만, 아예 생소한 개념은 아닌 것이 분명하다. 우리 또래 역시 끊임없이 발전하는 그래픽에 감탄하며 각종 가상현실 공간을 구현한 게임을 즐기며 자랐다. 당시 메타버스라는 단어를 사용하지는 않았지만, 메타버스를 접했을 때 어색하지 않았던 이유는 바로 여기에 있다. 그렇다면 한 가지 의문이 생긴다. 갑자기 툭하고 튀어나온 개념이 아니라면, 도대체 왜 갑자기 주목을 받게 된 것인가? 어떤 계기나 현상이 있었던 걸까? 답은 매우 쉽다. 뉴노멀의 기준이기 때문이다. 뉴노멀은 시대의 변화에 따라 새.. 2022. 6. 6.
01. 도대체 메타버스가 무엇이길래? 메타버스라는 단어가 일반화되면서 많은 이야기들이 생겨났다. 대부분은 메타버스를 실무 환경에 적용하거나 혹은 메타버스 개념을 활용해 마케팅을 전개하는 사례였다. 메타버스라는 개념 자체는 누구에게나 새로운 경험이었고, 또 앞으로 우리가 마주할 현실과 발전을 생각해 보면 반드시 알아야 할 것이라는 건 분명했다. 하지만 개발과 적용이라는 이슈 속에서 ‘비용’이라는 단어와 마주하는 경우가 많았다. 또 비용 고민이 없다고 해도 타 기업이나 기관이 이미 시도한 메타버스의 모습과 차별화된 해답을 제시하지 못한다면 의미를 찾기 어려운 상황도 존재했다. 즉, 비용의 여부와는 상관없이 모두가 메타버스에 대한 고민을 떠안게 되었다는 것이다. 실제로 그랬다. 외부 강연을 통해 메타버스가 의미하는 것에 대해 말했고, 질문 시간이.. 2022. 6. 5.
00. <이것이 메타버스 마케팅이다> 연재 예고 하룻밤에 읽는 메타버스 디지털 마케팅의 모든 것 수익과 결과를 만드는 힘, 이것이 바로 메타버스 마케팅이다! 메타버스라는 단어가 일반화되고 익숙해지면서 우리 일상에도 많은 변화가 생겨났다. 그 안에서도 많은 이들의 고민은 차별성과 비용이지 않을까 싶다. 그 고민에 대한 해답을 이 책에서 제시한다. 먼저 메타버스라는 개념에 조금 더 본질적으로 다가가 여러 마케팅 사례와 적용법까지, 우리가 쉽게 이해할 수 있도록 도와주고 있다. 《이것이 메타버스 마케팅이다》는 본질은 결국 해답을 제시한다는 틀 안에서 크게 4단계로 나누어 이끌어간다. 1장에서는 메타버스가 무엇이고 갑자기 주목받게 된 이유에 관해서 설명한다. 2장에서는 메타버스를 이용한 마케팅 사례를 다섯 가지로 분석하였고, 3장에서는 메타버스와 마케팅의 결.. 2022. 6. 3.
00. <스마트시티 에볼루션> 연재 예고 유시티에서 메타버스까지, 도시의 진화 스마트시티는 신기술이 만든 허상일까, 새로운 문명의 시작점일까? 유시티에서 스마트시티까지, 지난 10여 년 이상을 연구와 정책 그리고 실행에 참여해온 필자들의 고민과 기억을 정리했다. 스마트시티의 정의와 역사, 관련 정책, 실현 사례, 관련 산업과 기술, 미래 등 이제 막 모습을 드러내기 시작한 스마트시티의 다양한 모습을 살펴봄으로써, 스마트시티가 4차산업혁명 사회의 허상일 뿐인지, 새로운 문명의 시작점인지 생각해 본다. 이 글이 지금의 도시가 지속 가능한 스마트시티로 자리 잡는 데 조금이나마 도움이 되길 바란다. “스마트시티는 일과 생활, 이동과 놀이의 상당 부분이 디지털 가상공간에서 비대면으로 이루어진다. 카페에 앉아서 택시를 부르고, 자동차가 이용자를 찾아와 운.. 2022. 5. 17.
05. 메타버스에 열광하는 세상 (마지막 회) 토머스 모어가 가상한 세계, 유토피아는 10만 명이 사는 섬이다. 그곳은 함께 만들고 함께 나누는 것을 원칙으로 한다. 개인 재산이 없다. 필요한 만큼 갖다 쓰니 거래가 없고 화폐도 없다. 의식주 걱정이 없는 대신 사생활도 없다. 중국 도연명의 《도화원기》에 나오는 무릉도원은 복숭아 숲이 끝난 곳 작은 동굴을 지나면 나온다. 비옥한 논밭, 연못과 숲이 있고, 세상과 떨어져 즐거운 삶이 있다. 양은냄비에 던져진 라면처럼 메타버스가 끓고 있다. 현실처럼 경제, 사회, 문화 활동이 이루어지는 가상공간이자 21세기 유토피아, 무릉도원이다. 산 넘고 물 건널 필요가 없으며, 간단한 조작으로 들어가는 별천지다. 로블록스의 게임 플랫폼에서는 이용자가 게임을 만들어 즐기고 아바타로 소통한다. 월평균 이용자는 1억 5천.. 2022. 5. 9.
10. 메타버스 시장의 국내외 최강자? (마지막 회) 메타버스의 글로벌 경쟁 구도 현재 메타버스 시장의 글로벌 경쟁 구도로 보았을 때 빅4는 누구인가? 메타버스 플랫폼의 최강자는 포트나이트다. 에픽게임즈의 플랫폼으로 중국의 게임 공용 기업 텐센트가 40% 이상의 지분을 갖고 있다. 포트나이트는 사용자만 3억 5,000만 명에 이르는데, 우리나라의 아이돌 BTS가 여기에서 뮤직비디오 안무 버전을 론칭했으며, 미국의 래퍼 트래비스 스콧이 이 플랫폼에서 공연했을 때는 동시 접속자가 1,230만 명이나 되기도 했다. 트래비스 스콧이 우리나라에서 공연한다면 몇 명이 한 공간에 모일 수 있겠는가? 10만 명 이상이 모일 공간이 없을 것이다. 두 번째는 네이버의 제페토다. 제페토의 사용자는 2억 명가량으로, 우리나라의 사용자는 10%도 되지 않고 대부분이 해외 사용자다.. 2022. 4. 21.
09. 에스파와 K/DA의 공통점? 메타버스 세상, 부캐는 필수? 메타버스 세상에서는 내 자아를 또 다른 모습으로 발현할 수 있고, 다양한 경제 활동을 펼칠 수 있다. 이때 필요한 것이 소위 말하는 ‘부캐(부 캐릭터)’이다. 주로 아바타가 이러한 역할을 하게 되며, 우리는 부 캐릭터화한 아바타로 확장된 공간에서 활동하게 된다. SM 엔터테인먼트의 ‘에스파’는 현실 멤버 4명과 디지털 멤버 4명으로 이루어진 걸그룹으로, 디지털 멤버는 모두 현실 멤버의 데이터로 만들어졌다. 그렇다면 메타버스 속의 가상 아이돌은 어떤 기술을 활용해 만들어지는가? 롤 게임 캐릭터로 구성된 K/DA는 게임 캐릭터를 기본으로 하되, 실제 인물의 움직임을 따는 모션 캡처 기술을 이용했다. 실제 인간의 움직임을 캐릭터에 심고, AR 기술로 무대를 꾸며 구현한 것이다. .. 2022. 4. 21.
05. 섹터 및 종목소개 2 : NFT NFT(Non-Fungible Token)는 ‘대체 불가능한 토큰’이라는 의미로 미술, 음악, 게임, 부동산 등 유무형의 다양한 자산의 소유권과 거래 내역을 블록체인에 저장한 디지털 파일을 의미한다. 소유권과 판매 이력 등의 자산 관련 정보가 모두 블록체인에 저장됨으로써 최초 발행자를 확인할 수 있어 소유권을 명확히 할 수 있고 위변조가 불가능하다. 또한, 기존의 암호화폐 등의 가상자산은 발행처에 따른 균등한 조건을 갖고 있기 때문에 NFT를 적용하면 서로 교환할 수 없다는 특징이 있다. 블록체인상에 저장된 디지털 파일인 토큰화되어 있기 때문이다. 예를 들어, 같은 값의 현금은 누군가와 교환할 수 있지만, 스마트폰을 누구와도 바꿀 수 없다. 스마트폰은 대체 불가능한 것이고, 같은 값의 현금은 가치의 손실.. 2022. 3. 29.
08. 작가의 작품만큼 중요해지는 작가의 SNS 작가나 예술가들은 보통 예술은 혼자서 하는 것이라고 생각하는 경향이 있다. 그런데 NFT의 세계, NFT가 근간인 메타버스, 즉 가상세계에서는 커뮤니티는 있으면 좋은 정도가 아니라 필수라고 봐야 한다. 당장 NFT 시장에서 작가가 자신의 작품이 진품이고, 위작이 아니라는 것을 수집가에게 증명하는 방법이 커뮤니티이다. 투자자들이 위작과 가작을 가려내는 방법이 커뮤니티이다. 온라인 세계, 가상세계에서는 진품과 위작, 가작이 모두 컴퓨터 파일로 존재하기 때문에 바이트의 차이가 없다. 한마디로 남의 그림을 훔쳐다가 원본이라고 우기고, NFT를 발행할 수 있다. 그래서 필수적으로 그 사람이 연결된 트위터 등 소셜미디어를 확인해 봐야 한다. 그 계정의 진위를 확인해야 하고, 팔로어들을 확인해야 한다. 팔로어들은 위.. 2022. 3. 21.
06. 새로운 자본주의가 토큰이코노미라고? 만일 내가 당신에게 ‘클립 두 개를 줄 테니 종이 한 장을 주시오.’라고 한다고 해 보자. 물물교환을 하자는 것이다. 그런데 내가 만일 클립 하나만 바꾸자고 하면 당신은 종이를 절반으로 찢어줘야 하나? 그만큼 물물교환이란 것이 어렵다는 이야기다. 그래서 옛날에는 금화가 사용됐던 것이다. 금의 무게를 달면 되기 때문이다. 깎아 내지 못하게 앞뒤로 문양을 새기고, 측면에 톱니모양의 장식을 넣은 것이 지금 동전 디자인의 유래이다. 금 무게로 상품의 가치를 측정하고, 물건을 거래하면 됐다. 메타버스에서는 사람들이 상품과 자산을 NFT라는 코드의 형태로 가지게 된다. 그래야 누구의 것인지 알 수 있기 때문이다. 그래서 NFT는 소유권을 증명하는 디지털 세계의 등기부등본이라고 하는 것이다. NFT라는 코드는 대체 .. 2022. 3. 18.
05. “경복궁을 중국인이 샀다고?” 가상세계의 부동산 거래 특정 지역이 있다면 부동산이 없을 수 없다. 게임 내의 기능과 BM요소로 존재하겠지만 더 이상한 결합도 시도되고 있다. 발 빠르게 시작한 어스2(earth 2)는 지구상의 부동산을 판다. 별로 믿음도 안 가고 이게 뭔가 싶겠지만 대한민국의 경복궁과 주요 지역을 중국 유저들이 선점한 사실을 알면 느낌이 조금 달라질 것이다. 메타버스는 공간의 제약이 없지만 콘텐츠는 공간을 규정한다. 아직도 디지털화되지 않은 수많은 장소가 과거와 현재에 동시에 존재하기 때문에 이를 개발하는 사업 역시 계속 진행될 것이다. 사무공간은 어떻게 될까. 팬데믹 사태는 수많은 사람을 재택근무와 영상회의의 환경으로 내몰았고 사람들은 적응했고, 회사는 새로운 가능성을 찾았다. 메타버스가 종합 문화공간이자 쇼핑몰이라면 회사의 VR사무실 입.. 2022. 3. 17.
02. NFT는 돈 위에 그려진 그림 같은 것 1. NFT란 무엇인가? 암호화폐에 그림이나 글씨를 써놓고 이를 유통한다면 안전한 거래가 가능할 것이다. 비유하자면 NFT는 암호화폐라는 돈에 그려진 그림이라고 할 수 있다. NFT는 이렇게 특정 블록체인 기반에 존재하는, 암호화폐 비슷한 구조의 디지털 콘텐츠이다. 주로 이미지, 3D, 영상, 소리 등의 디지털이미지로 구성된다. 2.암호화폐는 정확히 무엇인가? 암호화폐는 전자 보너스 포인트나 은행에 전산 입력된 돈의 숫자 같은 것이다. 기존의 포인트나 은행 전산 통장의 숫자가 각종 보안장치로 꽁꽁 싸매져 중앙에서 관리하는 것이라면, 암호화폐는 거래장부를 암호로 적어 수천 군데 복사해서 뿌려서 이걸 한꺼번에 조작할 수 없도록 해 변조를 방지하는 방식이다. 3.블록체인은 무엇인가? 블록체인은 컴퓨터 프로그래.. 2022. 3. 14.
00. <NFT 현명한 투자자> 연재 예고 제작자는 왜 NFT에 열광하는가 기회의 문에 늦게 들어서는 자에게 좋은 자리는 남아있지 않다. 예술은 가상세계를 닮았다. 예술품은 현실세계의 다른 상품과 다르다. 종이 한 장 위에 그려진 모나리자의 가치가 수십 개의 빌딩보다 더 높은 것은 특별한 작품세계를 담고 있기 때문이다. 가상세계에서 전시되고 거래되는 작품들은 커뮤니티에서 인정을 받는다면 예술 본연의 가치를 더 제대로 보증 받을 수 있다. 그것이 NFT다. NFT는 이 세상의 오래된 질문, “예술이란 무엇인가?”에 대한 가장 정확한 답을 주고 있다. 더불어 작품 활동을 하는 모든 작가에게, 작품을 감상할 줄 아는 모든 감상자에게, 작품을 거래하며 이익을 추구하는 거래자에게, 새로운 시대의 문을 이미 열어두었다. 그 문으로 들어가느냐 마느냐는 각자 .. 2022. 3. 11.
07. 코로나 팬데믹에도 블랙핑크 팬 사인회에 4,600만 명이 참여할 수 있었던 이유? 메타버스와 마케팅 비즈니스 메타버스 마케팅 비즈니스는 코로나 팬데믹으로 비대면 문화가 확산하고 사회적 거리 두기가 실시되며 확대된 분야다. 특히 문화·예술 등 엔터테인먼트 분야에서 두드러지는데, 포트나이트에서 열린 트래비스 스콧의 콘서트는 1,200만 뷰, 제페토에서 열린 YG 엔터테인먼트의 블랙핑크 팬 사인회는 4,600만 명이 참여했다. 그곳에서 팔린 디지털 물품으로는 슈퍼히어로 의상과 구찌, 루이비통 의상, 아이돌 굿즈 등 다양하다. 자연스럽게 홍보의 장이 된 것이다. 그래서 국내에서도 메타버스 플랫폼으로의 투자가 활발히 진행되고 있다. 아래는 포트나이트에서 열린 콘서트 참가자 수와 네이버Z에 투자한 국내 엔터테인먼트 현황이다. 그 외에 한국관광공사는 제페토에 익선동과 한강시민공원 등의 관광지를 구.. 2022. 2. 17.
06. 과거로의 여행이 가능해진다? 뉴 비즈니스 모델의 탄생 내가 가상 관광 플랫폼을 만들게 된 계기는 코로나19로 관광이 사실 불가능하게 되었기 때문이다. 내가 만든 플랫폼은 라이브 데이터를 기반으로 만들어진 가상공간으로 아바타를 이용한 커뮤니티 활동과 개인의 콘텐츠 생산 및 거래, 공간 렌트가 가능하다. 그러나 가상공간에서는 현실에서 경험할 수 없는 것도 경험할 수 있어야 한다. 그래서 만들고자 하는 게 우주로 여행과 과거로의 여행 콘텐츠이다. 그 외에도 다양한 투어를 구상 중에 있다. 이렇게 뉴 비즈니스 모델은 다양한 산업에 걸쳐 나타난다. 다음은 에듀테인먼트 기반의 가상 콘텐츠이다. 지역 문화재나 역사적인 히스토리로 엮어가는 탐험 콘텐츠로 실크로드로 교역을 하는 게이미피케이션(Gamification)이 살짝 들어가 있다. 디지털 복.. 2022. 2. 16.
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